變革中的移動社區:一場從有限轉向無限的遊戲 | 人人都是產品經理

增哥導讀:在有限遊戲里,為了勝負,人們需要儘可能的減少不確定性;而在無限遊戲里,人們準備好接受不確定性,以完全開放的心態進行遊戲。開放不是指暴露自己不變的個性,而是展現自己的不斷成長。移動社區才是一場真正的無限遊戲。

「世界上至少有兩種遊戲。一種是有限遊戲,一種是無限遊戲。有限遊戲以取勝為目的,無限遊戲以延續比賽為目的。」

「有限遊戲在邊界內玩,無限遊戲玩的就是邊界。有限的遊戲具有一個確定的開始和結束,擁有特定的贏家,規則的存在就是為了保證遊戲會結束。無限的遊戲既沒有確定的開始和結束,也沒有贏家,規則在過程中改變,為了將更多的人帶入到遊戲本身中來,從而延續遊戲。」

「如果有限遊戲的參與者因為贏得遊戲而獲得頭銜,那麼無限遊戲參與者除了自己的名字一無所有。」

「如果說辯論是一場有限遊戲,那麼語言就是一場無限遊戲。」

——詹姆斯·卡斯《有限與無限的遊戲》

一、PC時期的社區是一場有限遊戲

社區不是一個今天才有的名詞。有人、有人產生的內容、有交互、有邊界,即可謂社區也。

各大高校的bbs是最早的社區雛形。基於統一的DZ開源平台,有幾乎標準化的樹狀格式、發帖規範、審核標準,版塊設置上為了吸納更多的人進來通常採用大而全的標題分類法。

當然不能忘了貓撲和天涯,中國最早的平民階層發聲平台,無數流行語的發源地。再後來的故事大家都知道了,新浪微博的出現宣告了具有劃時代意義的兩大社區的終結。然而不想才兩三年,新浪微博也一步步走向了衰落。

以bbs和論壇為載體的PC社區,終究只是一個有限遊戲。

因為它始終沒有擺脫一個悖論:用勝負意味極強的方式激勵用戶產生內容(點贊與轉發),勝者獲得了很難被剝奪的頭銜(大V與骨灰級玩家),阻礙了普通人生產內容,從初期的強社交性走向中後期的強媒體性,一旦這些勝者無法持續產出受歡迎的內容,遊戲就宣告終結。

二、移動社區的出現讓有限遊戲逐漸走向無限

移動社區的出現改變了這一切。最重要的是以下這三點的改變:

1) 從空間聚集到人群聚集

PC社區更強調空間上的「在一起」。每個人都有固定的場景(電腦前),拿出地圖(打開瀏覽器),找到目的地(輸入網址),然後到達目的地(進入論壇),人與人之間的互動也沒有太強的即時性(各自在不同時間到達)。

而移動社區更強調人群的「在一起」。使用場景上,幾乎任何時候任何地點,只要有碎片化的時間,就可以在手機桌面上一鍵來到那個空間,如同坐上了空間穿梭機。當每個人都可以在任何時間來到任何地方的時候,其實也就不再有「地方」這個概念了,有的只是「和誰在一起」。

這不是簡簡單單的「社群」兩字就可以說清楚的問題。細細感受兩者的差別,還是頗為值得玩味的。

2) 從內容過濾到人群過濾

PC時代,搜索是人與信息的連接方式,一個社區產生優質內容后很容易被搜索引擎搜到,繼而吸引到新的進入者。先過濾出優質內容,天生具備強媒體性的屬性,所以社區成員天生就是不平等的。

而移動社區,搜索的力量被大大減弱,好內容通過口碑分享的方式傳播。先過濾出相關聯的人群,天生就有強社交性,新進入者相對平等。

3) 交互即內容

人人都在說「內容不死」,但這更像是一句「正確的廢話」,問題在於我們如何定義「內容」二字?

過去,內容是一次生產的產物,更多的是經過精心編輯后的攻略、圖文、視頻等等,社區價值取決於內容價值。而在移動社區內,越來越多的社區價值開始取決於用戶與用戶、用戶與內容之間的交互,而不再是傳統的內容本身。

新生代的社區幾乎都有這樣的特點。虎撲論壇最大的價值不在於帖子正文,而在於評論區內那些被點亮的神點評;same就更不用說了,幾乎沒有傳統意義中的內容,卻意外的得到了高於一般社交app的留存率;會彈幕的AB站更是完美詮釋了「交互即內容」。

這是移動互聯的SoLoMo特性帶來的三大改變,也讓社區逐漸開始從有限走向無限。

傳統互聯網,先有內容再有社群,過濾了人群,過濾了不好的內容,過濾了不確定性,也帶走了一個遊戲的生命力。

而反觀移動社區,先有社群再有內容,交互即內容。多了一份不確定性,也多了一份讓遊戲繼續的理由。

「在有限遊戲里,為了勝負,人們需要儘可能的減少不確定性;而在無限遊戲里,人們準備好接受不確定性,以完全開放的心態進行遊戲。開放不是指暴露自己不變的個性,而是展現自己的不斷成長。」

三、重度垂直后的移動社區才是一場真正的無限遊戲

社區

考慮到市場上平台型公司的高估值,幾乎所有的移動社區都希望成為目標客群在細分領域的天然入口,目前較為常見的做法是:

1) 先用簡單的工具提供入口,增加用戶量

2) 再用社區提高使用頻次,增強用戶粘性

當下較為火熱的母嬰、婚戀、交友、美食、體育、旅遊等移動社區,大多數外界眼中的成功案例都是走的這個路子。雖然真正創新的移動社區產品並不多,但是用四維價值模型中「入口流量*入口品質*(粘性係數+集聚係數)」的互聯網入口估值法來看,這麼做也是完全可以理解的。

只是,如何讓所謂志同道合的人形成的社群長久在社區里聚集呢?如果廣告和電商會影響用戶體驗,那麼社區的未來盈利靠什麼呢?

個人認為還是得靠「重度垂直「的服務。如果說移動互聯網的前五年,是一場入口爭奪戰,企業價值更多體現在入口價值上;那之後的五年,將會有更多圍繞細分實體行業的競爭,企業價值更多將會體現在為用戶創造的價值而非單純的入口流量價值。

「重度垂直「一詞最早是由牛文文在今年提出來的。個人的理解是,「重度」是指用戶在一個平台上可以獲取完整閉環的服務,「垂直」是指服務商在某個細分人群的細分需求深耕細作。

要「重度」的原因是用戶體驗的最優化,而擁有良好的下遊行業經驗,尤其是線下資源的企業會迎來最好的機會。要「垂直」的原因是移動互聯網的極度碎片帶來的用戶需求極度細分,對人群標籤的提取必須極為精準。

而目前的移動社區,顯然還是以「獨立環節的大而全系列「居多。舉例來說,面向患者的移動醫療社區目前採用的模式更多的是面向所有癥狀需求的用戶,提供某一個看病環節的服務,例如看病前的就醫決策,或挂號預約,或藥品購買等等。而理想中的」重度垂直「的移動社區,應該是針對某一種病症的患者,例如糖尿病患者、心血管疾病患者等,提供從就醫前的醫院醫生選擇、預約挂號、一直到就醫后的療效追蹤的一整套閉環服務,這樣才能充分發揮某個垂直病症領域內各個環節的協同作用為用戶提供最好的服務。同樣的,當前大熱的互聯網教育、母嬰社區等,也都或多或少的存在這樣的問題。

也許這不是一個問題,只是一個現象。根本原因在於行業發展的所處階段,對人群過濾的過於」垂直「會導致用戶量不足以支撐社區的活躍,過於」重度「對於線下的行業積累尚顯欠缺的互聯網企業來說也難以一蹴而就。但相信在下一個階段,」重度垂直「的移動社區會有新的爆發點。

當你真正做到「重度垂直「的服務后,其實很多時候廣告+電商就不是一種用戶體驗的傷害,而是一種提升。通過挖掘機技術可以使兩者之間極為匹配——企業需要更精準的投放,而消費者是需要決策參考的。

這麼玩,才是真正的無限遊戲的玩法。

作者:@貝拉姆塞威脅 轉載自:簡書

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