不知疲倦為何物,人類的最後對手會是虛擬人嘛? | 人人都是產品經理

編輯導語:虛擬人是元宇宙這個龐大的生態里不可或缺的角色,常常出現在娛樂偶像、舞台表演、社科文化等領域中。本文作者對身份型虛擬人的功能、價值、代表案例及應用場景等進行了探討,一起來看一下吧。

元宇宙是一個龐大的生態,而虛擬人是這個生態里不可或缺的角色,他們常常出現在娛樂偶像、舞台表演、社科文化、甚至是社交生活的領域中。本期我們將繼續對身份型虛擬人的功能、價值、代表案例及應用場景等進行探討。

01 身份型虛擬人如何賦能企業

早在20世紀80年代,由龍之子工作室製作的《超時空要塞》火了,官方順勢而為,力捧林明美原地出道,並以動畫中角色歌曲的形式發布了個人單曲,自此第一位虛擬歌姬「林明美」誕生了。

經過數十年的技術積累,其應用場景在不斷拓寬,身份型虛擬人可以分為虛擬偶像和虛擬分身兩大類,虛擬偶像一般有獨立人設,可以舉辦演唱會、直播,發行周邊產品,參與商品代言,甚至參與影視劇中。而虛擬化身從遊戲「捏臉」發展而來,給用戶帶來高度沉浸,能夠促進社交活動,兩者在核心應用場景和受眾上有所不同。

1. 企業為什麼需要?

1)虛擬偶像

虛擬偶像對於企業來說價值顯而易見,一方面真人偶像「塌房」的層出不窮,虛擬偶像更容易控制,內容創作也更加高效,另一方面也有助於企業不受多方位擴大商業邊界,經濟價值凸顯,關於這一點我們整理了六個企業變現方式:

一是廣告代言、直播帶貨。一些虛擬偶像,比如初音未來,為豐田汽車代言費大約在7~8萬,韓國虛擬偶像Rozy,因新韓life廣告引發熱潮,接下過悅榕庄酒店、Gucci X 三星電子等品牌的宣傳活動。

二是語音庫售賣,在2007年的時候雅馬哈的VOCALOID一套語音庫的價格就可以賣到680元,並且是與品牌共創的限量產品,還是吸納了不少的消費者。

IP聯名也是常見的變現方式,以日本電子遊戲公司SEGA開發併發行的初音未來歌姬計劃為例,MEGA39s 通常版和數字版價格約為402元,限定版價格約為670元,總盈利近上億美元。

還可通過舉辦一些線上線下的交互活動來變現,比如A-SOUL成員向晚在B站生日直播活動上收入就超過150萬元,而初音未來的演唱會門票也曾賣出過2000元的價格,2010年演唱會的2500張門票更是一搶而空,同時還有3萬名線上付費觀眾。

最後是關於周邊產品的售賣,通過市場調研,我們發現其規模有增無減。以初音未來為例,周邊產品10-10000元不等,其中平均價格最高的是手辦人偶均價在5000-6000元不等,收益仍在逐年地增加。

2)虛擬化身

Twitter創始人Evan Williams說:「研究一個人類的慾望,最好是千百年來始終存在的需求,然後用技術將達成這個慾望所需的步驟縮減。」

我們的社交平台其實都在解決兩個核心:一個是基本通訊功能;另一個是幫助用戶建立 Avatar 即「人設」,從我們自己選擇的「頭像」到可以自定義的「虛擬化身」,都是在滿足對自我形象和角色的想象。

隨著疫情的常態化管理,加上身份型虛擬人面向年輕一代,他們本身不滿足僅限文字和圖片的交流形式,虛擬化身無疑可以提供更多優質的交互體驗,同時又可以塑造出和自己很像的虛擬形象,去緩解在真實社交場所中可能產生的一些尷尬場景。

這是社交市場、產品的一個方向,虛擬化身作為進入元宇宙的形象,滿足了人們對於元宇宙的期待。

2. 用戶為什麼需要?

我們發現身份型虛擬人幾乎可以滿足生理需求之外,所有更高層次的需求。

在安全需求層,隨著元宇宙概念的誕生,數字經濟的崛起,用戶在虛擬世界中可以通過自己的努力去創造一些價值,獲得財富。比如《Rec Room》可以讓遊戲玩家在數字世界里製作化身配件、房間和小工具,以此獲得真實的現金報酬。

在愛與歸屬層,用戶在同好社群當中可以獲得更多認同感和歸屬感,虛擬化身為用戶在虛擬世界當中提供了更多社交的媒介和玩法,加上他們面對的主要為Z世代人群,這無疑滿足了他們的情感交流需求,讓虛擬世界成為增進友誼的第二空間。

在尊重需求層,用戶通過虛擬人表達自我,張揚個性,和他人共創玩法,在群體獲得成就和尊重。而身份型虛擬人又具備偶像屬性,它必然少不了成為受眾在虛擬世界中的精神陪伴和寄託,事實也證明了用戶需要這樣的陪伴和正向內容的輸出。

不知疲倦為何物,人類的最後對手會是虛擬人嘛?

02 身份型虛擬人的典型受眾

1)虛擬偶像

虛擬偶像的受眾一類是潮流時尚文化的愛好者,現實生活中的明星常有「塌房」事件,而虛擬人的運營團隊製造出了順應人性,具有豐富完美人設、業務能打的虛擬偶像,同時也賦予了虛擬偶像情感與生命力,走進了粉絲的內心,大大降低了粉絲們的情感投資風險。

另一類是ACGN文化愛好者,虛擬偶像可以衝破虛實界限,超越了人類的局限性,他們有著多重風格、多重身份的可能性,可以完全不受時空天氣、身體條件、技能等因素的限制,將人類的想象以更為創新大膽的形式演繹到現實之中。用戶願意投入金錢和時間,為愛發電,不求物質回報,虛擬偶像對他們來說是一種理想狀態的映射,是一種精神的寄託與歸屬。

2)虛擬化身

一類無疑是虛擬社交愛好者 ,他們渴望在虛擬世界建立社交,在線上表達自己的能力和慾望更強。虛擬人滿足了原本線上社交軟體沒有的身份創造,在虛擬世界中大家可以重新塑造符合自己審美的新形象,這讓越來越多的年輕人期待參與到虛擬社交中,完美虛擬形象讓「社恐」不再「社恐」,無形間拉近了人與人之間的關係,創造了沉浸式的社交體驗。

另一類是主要是科技服務消費愛好者。他們嚮往智慧化的生活,高標準的精細服務,追求更加專業精細化個性化的服務形式,科技內容讓他們著迷,渴望新穎的表達形式的出現,渴望新奇的科技內容發布。

我們同樣整理出了一份用戶畫像,供大家參考:

不知疲倦為何物,人類的最後對手會是虛擬人嘛?

他是一名剛畢業的打工人,在大家面前很隨和,其實是自己不太會拒絕且有些敏感,喜歡花更多時間在自己感興趣的領域而不是社交上,他喜歡在閑暇時間和朋友們一起看看動漫,打打遊戲,關注ACGN領域,執著於自己喜歡的作品,關注興趣領域的知識的博主,喜歡新的知識和觀點。

他的需求&期望:

  • 期待和喜歡的角色有更多互動,有一些專屬的個人服務
  • 喜歡豐富的線上線下同好活動和高活躍度的社區
  • 認為二創圈更具同理心,二創成果得到肯定,給自己帶來一定成就感
  • 會為有趣、高質量、值得收藏的周邊或聯名產品付費

03 如何做身份型虛擬人

身份型虛擬人是一個文化符號,不同於常規的互聯網產品,他們像是擬人化的故事,「人設」會吸引用戶去了解他們、追隨他們,與遊戲角色存在非常相似的地方。遊戲角色設計的內核和外層都可以為身份型虛擬人的設計所借鑒,尤其是在用戶圈定、身份設定、場景劇情以及交互細節設定上,都有大量相似之處。

不知疲倦為何物,人類的最後對手會是虛擬人嘛?

通過對比他們的製作過程,我們也可以得出一些共性和差異。共性有三點:

  1. 背景故事和人物性格設定,清晰的世界觀設定和有魅力的人物設定是一切的開始
  2. 以用戶審美偏好作為外型的根本影響因素,關注外型與世界觀、歷史因素和用戶偏好的貼合程度,所有的細節用來服務角色的身份
  3. 角色的帶入感對用戶行為和心理的影響力,在技術上盡量抹消差異,製造沉浸式的帶入感

而差異在於身份型虛擬人未來會發展到與C端用戶進行互動的階段,扮演某一種角色,嵌入我們的生活和文化中 ,而遊戲角色因為架空世界觀以及技術的原因,目前還只能被局限在遊戲里為用戶造夢。

下面我們來看虛擬偶像和虛擬化身的兩個案例:

1)初音ミク

2007年8月虛擬偶像「鼻祖」初音未來誕生了,她可以說是非常典型的虛擬偶像了。以語音合成技術為基礎,加上聲優藤田咲的音源庫,畫家創作的形象,官方簡單人設,加上結合全息投影技術,將初音未來的形象更加擬人化、具像化,打造出了廣受粉絲喜愛的形象,可以說是帶動了虛擬偶像行業的發展。

同時她不僅僅是PGC產物,PGC的創作帶動UGC二次創作的模式,在2007年12月原創歌曲就已超過一千首,在當中,還有不少是網友合作而成的作品,有人作曲、編曲、有人作詞、有人負責繪畫、有人製作影片,這無疑滿足了大家創作、養成的樂趣。同時通過舉辦演唱會、廣告代言、遊戲合作等帶動破圈,積累了龐大粉絲群體,帶來了理想的經濟收益。

2)Rec Room

虛擬化身其實就是用不同的形象解放了人們自我表達的慾望,從早年的QQ秀、新晉社交軟體Vava,到去年年底剛上線的 Horizon Worlds,其實都是基於「人設」構建,讓用戶實現「社交自由」。

Avatar+社交有很多可以挖掘的新玩法,比如擁有3700萬用戶規模的 Rec Room ,讓遊戲和社交相互融合,為全世界的人提供一起找樂子的空間。對很對人來說 Rec Room 像是家和工作之外的第三個空間,人們在虛擬空間里的停留時間將越來越長,「人設」就是他們在數字世界的通行證和標識。

虛擬人雖然大部分還處於探索階段,卻也已經出現了一些頗有價值的案例,尤其這幾年疫情,虛擬世界成為了人們的避風港,虛擬人從遊戲、影視場景中逐漸向社交場景中應用,雖然看上去更像是在技術加持下「老遊戲」的新玩法,但我們依然期待現實與虛擬的無縫切換,能夠突破時間和空間,在數字世界重構人與商業、人與人的關係,發揮更大價值。

 

作者:ARK,公眾號:ARK創新諮詢