硬體易推,內容難搞,VR還能「二次崛起」嗎? | 人人都是產品經理

編輯導語:近年來,我國的VR行業經歷了從火爆到降溫的過程,而如今VR行業正在逐步回暖,本篇文章作者講述了VR行業在當前環境下面臨的困境以及未來發展的趨勢,一起來看一下吧。

沉寂許久的VR行業正在逐步升溫。

2016年「VR元年」,國內VR行業短暫火爆,誕生了超過3000家創業團隊,以暴風魔鏡切入VR行業的暴風集團一度上演40個交易日37個漲停板的妖股神話。但情況急轉直下,由於技術尚處於早期,暈眩、缺乏內容等問題遲遲不能解決,VR淪為了少量極客的玩具。

滿懷熱情的「VR」在消費者市場吃到了殘酷的閉門羹,隨後創業公司倒閉、轉行,此前躊躇滿志的大公司也被迫走上卧薪嘗膽的長征路。2018、2019年,整體VR市場無人問津。直到2020年,一些浮冰開始融化。

2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2發布,這款被稱為「最強VR一體機」的產品不孚眾望,先在圈內引發討論,而後銷量一路飆升,到了2021年11月,Quest2售出了1000萬台——這一數字是消費級產品的臨界點,它意味著VR硬體終於真正打開了消費者市場的大門。

Quest利好消息傳導到國內,再疊加元宇宙的熱門概念,中國VR行業在投融資層面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR獲投數千萬;2021年1月,愛奇藝智能完成B輪數億元融資;同年8月,位元組跳動天價收購Pico,這給整個行業帶來了信心與希望。

一轉眼,2022年即將過半,雖然位元組調高VR銷售目標的傳聞甚囂塵上,但消費市場的整體降溫以及國內VR內容的缺位仍然是整個行業無法迴避的問題。出貨量激增的同時,屬於中國市場的那個真正的爆發拐點尚未到來。

「二次崛起」的VR能順利突圍嗎?這一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些實實在在的進步?我們和行業內的一線從業者聊了聊中國VR的困境與希望、過去與將來。

硬體易推,內容難搞,VR還能「二次崛起」嗎?

OculusVR創始人帕爾默·拉奇登上時代周刊封面

一、硬體闖關

「2016年行業處於冷啟動階段,很多核心模組都還處於從0到1的階段,但行業卻是虛熱的。很快,由於產品體驗達不到人們的預期,VR行業在2017、2018年就沉寂了下來。因為沒有好的體驗,就沒有大的出貨量,就無法形成一個真正的產業」。

一位曾在頭部遊戲公司負責VR/AR項目的投資人告訴「深響」:「但去年整個出貨量超過1000萬台,這是消費電子的基礎門檻。相比於幾年前的那波VR熱潮,這是VR第一次具備了進入日常生活中成為消費電子的特徵」。

中國的VR硬體出貨量遠沒有達到1000萬台這個臨界點指標。據深圳市人工智慧產業協會、元創AI研究院聯合統計,2021年中國VR頭顯出貨量約365萬台。在全球範圍內出貨量份額(4.5%)排第三的Pico去年也不過就是50萬台左右的水平。因此國內廠商們的當務之急,還是放在提升硬體銷量上。

被位元組收購的Pico可以說是「全村的希望」,根據一份4月初的VR專家調研紀要:「Pico一季度出貨量達到16、17萬台左右,每個月增速都很快,位元組在三月中旬上調了Pico的銷售目標,預期今年完成180萬台的目標」。

該紀要同時指出,目前Pico的主流機型為Neo3,今年年中可能會推出低端(下探到千元價位)和高端機型,覆蓋中、高、低檔銷售群體;銷售體系則線上線下同時發力——在被收購前,Pico主要以淘寶、京東線上渠道為主,而現在線下變得重要,代理商地推,目標是1000-1500個專櫃。一線城市核心區域的自營旗艦店也已經開放。專櫃銷售KPI考核為20台/月。

雖然位元組官方並未對紀要做出評論,同時明確回應「今年將開設2000家線下店」的信息不實。但一些細節現象仍然透露著Pico的銷量野心——抖音電商新銳發布、線下硬廣大屏、進駐核心商圈、在京東推出30天免費體驗無憂退貨。

目前,根據截至4月28日的官網信息,Pico在北京已有包括鷹巢數碼北京SKP店、DreamRoom北京遠洋未來廣場店、DreamRoom北京朝陽長楹天街店、北京順義山姆會員店等在內的45家線下授權經銷商,上海則有17家。另外Pico還有多個自助VR機體驗點。

硬體易推,內容難搞,VR還能「二次崛起」嗎?

Pico

在Pico之外,其他VR硬體品牌其實也在努力爬坡。

愛奇藝旗下的奇遇VR就在硬體產品銷售方面有所成就——其先後推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一體機產品,IDC的數據顯示,2021年第四季度,其全渠道銷售額同比增長475.9%,市場佔有率達22.5%。從2021年全年來看,在線上電商渠道,奇遇VR出貨量佔比達27.4%,位列行業第二。

其他銷量較高的VR硬體品牌還有HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、華為VR、千幻魔鏡等。

另外值得注意的是,騰訊在VR方面一直呼聲較高但缺乏「實際行動」。有觀點認為,騰訊此前擬收購遊戲手機公司黑鯊科技。收購后的黑鯊將被併入PCG(平台與內容事業群),並將業務重點整體轉向VR設備。

「如果硬要類比的話,現在可能還是處於手機行業在2010年前後的狀態,iPhone剛剛啟了個蒙,「魅族M8」還在孕育,更別提中華酷聯、華米OV了。」一位從VR行業轉行的創業者向「深響」感慨:「但這或許也是機會,早入局容易當炮灰,恰恰好才是卡位關鍵」。

二、內容難搞

上述遊戲公司VR項目投資人認為,現在做硬體的節點已經過去了,這裡沒有機會給新的創業者。內容工具的機會也沒有了,因為Unity和Unreal也已經完成了卡位。「我覺得機會在於內容,以及基於軟硬兩個技術底座的中間層工具可能會有機會」。

這符合大多數行業的演進規律——從硬體到軟體到應用與內容。

國內VR的巨大痛點也在於此——硬體破局如火如荼,國內的VR內容卻處於「拖後腿」的狀態。

從數量上看,在Pico 應用商店裡共有應用178個,其中遊戲約有139款,而同樣是去年發布的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一體機應用商城中,分別有應用71個和82個,其中遊戲為56款和62款,相比於Oculus Quest平台上的352款應用還有不少差距。

而從質量上看,Pico Store公布的2021年度VR遊戲榜單中,一共有18款遊戲上榜,其中只有《夢境世界》和《戰斧傳說VR》2款國產遊戲。

Unity大中華區平台技術總監楊棟向「深響」表示:「國內的VR內容公司無論是在穩定性還是技術水平,都仍然有比較大的發展空間。如果從量變到質變的角度講,量本身還沒有起來,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。」

獲得高通、科大訊飛等投資的奇幻科技CEO王剛則認為,VR內容的的創作,從硬體到軟體再到製作內容的方式和思考方式都非常不同。

奇幻科技從VR起步,逐步探索至虛擬人領域,王剛向「深響」復盤了這一歷程:「我們當年剛開始做VR,後來做虛擬人,他們是有重合度的,產業鏈非常相關。當我們在做VR的時候明確地意識到VR的內容是需要完全重造的,這和以前做在線視頻截然不同,在線視頻不需要重做電影電視劇,這些內容生產過程、觀看方式是一樣的。但是VR不是,VR內容全部都要重新來過。創作方法、製作方式、觀看方式、思考維度都變了」。

而觸發王剛轉型到虛擬人賽道的重要原因正是VR內容的一個重要元素——人。

「人是VR裡面最重要的元素,你帶上頭盔后,你這個人怎麼辦?是讓你第一人稱去交互?還是讓你圍觀?還是讓你圍觀你自己在VR裡面交互?當你自己孤立地去看世界的時候你可以第一人稱,但當你有社交屬性,別人會看到你的時候,你是誰?他們看到的是誰?那時候我們就有了虛擬人的概念。在未來的內容世界里,我們需要虛擬人,讓它在元宇宙里出現。」

王剛是幸運的,他的轉型在一定程度上看是成功的,虛擬人疊加元宇宙的風口再起,機會頗多。

與之類似的是,將自己定位為元宇宙底層基礎設施提供者的Unity也在積極擴張虛擬人領域的版圖與布局。今年初,Unity宣布收購全球知名的虛擬角色軟體開發商Ziva Dynamics,後者曾參與《權力的遊戲》、《毒液》、《神奇動物在哪裡》等多個知名影視作品的視效製作。緊接著在3月的GDC大會,Unity的演示團隊又帶來了數字人短片《Enemies》,以4K 解析度的實時渲染來展示眼睛、頭髮和皮膚渲染等方面的重大突破技術。

但更多的VR內容創業者還在艱難地泅渡。根據IT桔子數據顯示,2021年至今,VR內容領域共有40起融資事件。但通過篩查信息發現,大部分傾向於元宇宙或其中分支虛擬人,專註於VR內容製作的僅有三家,分別為VR遊戲開發商威魔紀元和柳葉刀科技,以及VR醫療內容製作商Marxent。

VR內容本身目前很難賺到錢。

國內遊戲市場從遊戲購買模式看,偏向F2P模式(「Free-to-play」,免費下載+內購),所以這種差別也導致VR遊戲創作者深陷盈利困局。在國外贏得一定口碑的國產遊戲《Contractors》的團隊表示,《Contractors》是收費的,如果要加入內購付費的話,對於海外玩家來說,這個並不是一個特別好的商業模式。這也是這款遊戲回國後面臨的問題。

大量的VR內容創作者轉行出局,堅守下來的公司要麼低調生產,要麼轉向B端,接一些VR項目。VR遊戲公司互聯星夢自2015年完成 VR 遊戲《人類拯救計劃》項目后,再也沒有獨立生產出正式的VR遊戲作品。萬歲遊戲同樣如此,在2015年創立之初決定做《除夕:雙魚玉佩》的VR遊戲項目,一做就是6年。

「現在能賺到錢的團隊大概分為三種,一種是專門做海外的,在Meta上去做內容;一種是做線下體驗店的;還有一種是接小項目的,賺小錢。」投資人告訴「深響」,VR內容公司很難融到錢也是可以理解的,爆款有運氣成分、市場還不成熟,都是冒險做決定,不如賭把大的把籌碼壓在更底層的東西上。

三、生態力量

財務投資人不投VR內容的邏輯很好理解,但對於目標更遠大的生態平台來說,投資內容、幫扶內容/應用開發者成長,是他們無法迴避的課題。

2019年,Meta(Facebook)就曾宣布會拿出至少10億美元收購VR開發工作室。對於VR內容開發者,Oculus通常還會給到開發者幾百萬美元的資金支持。如果有基於遊戲、電影等IP改變的需求,Oculus還會針對需求尋求開發者團隊,並針對項目給予幾百萬至上千萬美元不等的資金支持。

而全球領先的實時3D內容創作與運營平台Unity則是從技術的角度幫助創作者降低VR內容的生產門檻——「早在2016,Unity就已經可以支持市面上的大部分VR硬體平台,在此基礎上,Unity又多次迭代了API(應用程序編程介面)。」Unity大中華區平台技術總監楊棟告訴「深響」,Unity還基於自身原有引擎開發了更容易使用的開發工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能實現可視化製作,快速完成原型構建,減少編程工作量,並且支持AR、MR多種應用開發。

事實上,無論是在VR行業的高潮還是低谷,Unity對於引擎在支持VR內容開發方面的技術優化從未停止過,並試圖擴張到更多非遊戲領域,幫扶工業、建築、汽車等更多領域的應用開發者成長。

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將內容直接拖入模擬視圖后

Unity MARS會自動創建表示物和環境條件

國內VR生態的建設則還處於「大公司」領頭打樣的階段。目前,國內硬體廠商對VR內容生態建設的扶持主要分為三種方式:收購投資VR內容開發商、平台補貼和自製VR內容。

Pico三種方式都用上了,據《晚點LatePost》報道,西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華和抖音娛樂總監吳作敏均調至VR團隊。與此同時,位元組還入股了VR遊戲《戰斧傳說》的研發商夢途信息公司,投資完成後,位元組持股15%。在北京、上海、青島等地,Pico建立了內容基地,為國內VR遊戲團隊提供資金、工具、營銷渠道等方面的支持。

另外一些硬體團隊則是側重於「補貼」:

  • 從事XR智能眼鏡整體軟硬體開發的趣立科技,曾推出「VR大玩家計劃」和「VR開發者追光計劃」,對開發者內容創作者投入數億元的扶持補貼,助力實現VR內容變現。
  • 華為也曾發布「10億耀星計劃」,為AR/VR開發者提供專屬激勵政策,並通過開發工具降低開發者的開發難度。

相比之下,愛奇藝採用了先自己跑通,再幫扶生態創作者的路線。

「國內VR內容生態還在形成的過程中,會滯后海外一段時間,隨著國內VR終端銷量、硬體體驗提升,以及更多的平台和資本進入,這個進程在明顯加速。目前VR的原生內容創作還在比較早期的階段,製作工具、內容創作語言都還在逐步探索和完善的過程中,但未來可期。」愛奇藝副總裁張航坦言。

2020年年底,愛奇藝成立了VR全感娛樂工作室——裂境工作室承擔起VR原生內容的創新和探索的任務。「第一方工作室承擔的職責是VR原生內容的創新和探索、方向驗證,並把工具、流程規範化,降低創作門檻。VR是全新的終端,這就意味著很多內容形式還沒有被市場充分驗證,所以我們需要通過自製的形式,來探索新的交互方式和呈現方式下的原生內容。

當第一方工作室探索的方向與內容被驗證以後,我們還需要將創作過程中的工具和流程規範化,降低創作門檻,讓更多創作者可以更簡單地創作。」愛奇藝副總裁張航告訴「深響」。

張航透露,愛奇藝在VR影視領域正在做三個方向的探索。一個是在線下場景,圍繞多人、社交、沉浸式的互動娛樂體驗,比如《風起洛陽》全感互動電影,預計暑期將在上海落地。第二個方向與現場相關,包括明星綜藝、演出現場的360°實拍呈現。第三個方向是敘事類內容。比如在威尼斯國際電影節VR競賽單元獲獎和提名的內容,《殺死大明星》《遺願》這一類的360°互動影視內容。

「在短期內,我認為VR硬體更接近一台遊戲主機,隨著硬體形成一定的規模,會形成一個類主機遊戲的內容生態。從中長期來講,跟社交相關的內容創作機會、現場類內容的創作會有更多變現的機會」。

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愛奇藝自製VR內容《遺願》

國內的VR無論是硬體、內容還是生態,都滯後於海外至少1-2年的水平——這已成為了行業共識。但毫無疑問的是,有差距才有機會,VR行業正在你我看不見的地方各自努力,謀求突破甚至彎道超車。

按照Gartner技術成熟度曲線,VR在中國的生命周期經歷了技術萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期,現在正處於爬升復甦期,並奔向生產成熟期。

「早入局容易當炮灰,恰恰好才是卡位關鍵」。那位業已轉行的VR創業者言猶在耳:「我們離那個轉折點很近了」。

 

作者:王悅,微信公眾號:深響;