看視頻就像玩遊戲:互動視頻的過去、現在與未來 | 人人都是產品經理

編輯導語:半個多世紀前,互動電影便開啟了視頻和互動的結合,如今,互動形式豐富,互動視頻已經朝著垂直領域的產業化發展。那麼互動視頻有什麼特點,給用戶提供了何種體驗?本文從互動視頻的歷史出發,帶你了解互動視頻的過去、現在與未來,一起來看看。

2019年10月25日,你從床上醒來,有些頭昏,眼前忽閃過頭戴面具的恐怖身影。下床推開門,眼前是一塊標牌,寫著:「別回頭!」這時,你需要做出第1個選擇:回不回頭?

圖片來源:B站@GoldenEggs

這是獲得千萬播放量的互動視頻《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》的開頭。這個視頻由GoldenEggs製作,利用多分支的敘述,讓主角隨著觀眾的選擇,在3個循環中往複運動。

近兩年,互動視頻(Interactive Video)被更多創作者和用戶熟悉。這是一類較新的視頻類型,通過分支劇情、視角切換和畫面探索等交互方式讓用戶變成參與者,帶去全新的觀看體驗。[1]

半個多世紀前,互動電影Kinoautomat:One Man and His House的誕生開啟了視頻和互動的結合。如今,互動形式已經和電視劇、電影、綜藝以及廣告等不同的視頻類別結合,碰撞出更豐富的互動視頻。各大視頻平台先後入局,也推動了這一垂直領域的產業化發展。

互動視頻具有怎樣的特點?給用戶提供了什麼特別的體驗?本期全媒派(ID:quanmeipai)將從發展歷史出發,分析討論互動視頻的特點、短板和未來。

一、歷時半個世紀,互動視頻低調發育

視頻和互動敘事的結合,最早出現在電影中。1967年,歷史上首部互動電影Kinoautomat:One Man and His House上映。當時互動模式的運行還需要人工輔助,放映中,主持人會在劇情關鍵處暫停,請觀眾按下手中的紅綠按鈕,在兩個場景間選擇。

圖片來源:Medien Kunst Netz

因為技術水平和劇情設計的不足,這種視頻形式未能在行業掀起太大水花。很長一段時間內,只有本身具備互動優勢的遊戲和電影結合,即互動式電影遊戲取得了一定發展,生產主體多為遊戲廠商,純視頻內容未能從互動中找到突破點。

2008年,中國香港導演拍攝互動故事短片《電車男追女記》,稱「全球首部互動劇」,用戶通過點擊不同選項,改變自己扮演的「電車男」和「女神」的約會。這之後,類似的嘗試偶爾出現在新興視頻平台上。[2]

互動故事短片《電車男追女記》。圖片來源:engadget

主流影視市場的變化發生在近幾年。隨著數字技術的發展和移動設備的普及,互動功能和視頻內容的結合有了新進展。

2018年,Netflix推出英劇《黑鏡》聖誕特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》,引起較大反響。觀眾可以在觀影中做出不同選擇來影響劇情走向,影片有5個不同結局,劇情總時長達312分鐘。

英劇《黑鏡》聖誕特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》。圖片來源:Netflix

可以說,從1967年至今,互動視頻總體的動靜不大,甚至可以用低調來形容。在借《黑鏡》出圈之前,觀眾對於互動視頻的理解主要停留在遊戲里的輔助視頻層面,認為這類視頻是增加遊戲互動體驗的附屬,而未進入主流視頻市場。

一定程度上,《黑鏡·潘達斯奈基》算是打開了在線視頻平台發力互動視頻的大門。一年後,國內主流視頻平台紛紛涉足互動視頻內容生產,又相繼發布了互動視頻標準和輔助的生產工具。

愛奇藝《他的微笑》、騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》和芒果TV的《明星大偵探之頭號嫌疑人》等,都是這一時期幾大在線視頻平台的嘗試。

此外,以UGC內容為主的B站,也在差不多的時間上線了「互動視頻功能」,依靠用戶耕耘走出了一條不同的路,互動視頻也成為投稿的新熱門頻道。

2020年,廣電總局組織發布了《互聯網互動視頻數據格式規範》,從行業層面給這個在探索中的領域提供了規範參考。

互動視頻系統架構。圖片來源:《互聯網互動視頻數據格式規範》

二、以B站為例,互動視頻的基本特徵

目前,國內流媒體平台的互動視頻不算多,類型上基本都是敘事性的參與搭建。最常見的互動視頻,大多採用分支/樹狀結構,觀眾在不同節點做出選擇,選擇對應不同事件,以此構成完整故事。

從數量、內容以及參與度來看,B站的互動視頻有更強的代表性。通過對該平台中互動視頻的細化分析,能夠對這類視頻的內容生產特點窺得一二。

圖片來源:B站

從創作主題來看,在B站,互動類視頻主要由垂直於該領域的博主和偶爾嘗試互動製作的博主來生產,受限於製作難度和關注度,後者占更大的比重。[3]

而從內容來看,除了互動視頻的共性特徵(用戶參與人物故事走向抉擇,指向不同結果),B站視頻時長較短,一般控制在10分鐘左右。短視頻在創造情境、情感動員以及社交傳播上有優勢,這和互動視頻強調的在場感、參與感不謀而合。

這類視頻在B站的題材也更豐富,以問答測試、懸疑偵探、闖關故事最常見。其中,解密生存類的視頻,因為實現難度和懸疑氛圍的加持,更容易讓觀眾獲得好的沉浸體驗,極受歡迎。

圖片來源:B站

平台的社區氛圍也會強化互動體驗,比如成熟的彈幕文化——通過實時彈幕分析討論視頻的故事邏輯,就給互動視頻增添了另一重互動性。當然,也存在彈幕劇透的弊端。

細化到具體類型,根據對「互動視頻」頻道中2019年到2021年熱門視頻的觀察分析,不難發現,視頻集中在測試和故事發展兩大類型中:

前者沒有什麼主線情節,由圍繞一個主題的不同問題串起視頻,不同選擇對應不同測試結果,比如你屬於哈利波特里哪個魔法學院,你是韓國什麼女團的成員。

結合熱點做互動視頻也很常見。圖片來源:B站

後者則更重敘事性,通常有一個相對完整的故事構建,用戶同樣通過做選擇來推動故事發展,不同選擇對應不同結局。如果是闖關偵探類故事,某些選擇背後可能是失敗的結果,這時候就需要你從頭來過,這也間接增加了用戶的使用時間和重播率。

有170萬粉絲、作品總播放量超9000萬的UP主「打泥泥」,是生產敘事性互動視頻的代表。其作品呈現以靜態畫面+特效為主,搭配陰暗風格的視聽元素(圖片、配色、音樂等)的特點。

「打泥泥」主要創作懸疑解密類視頻。圖片來源:B站@打泥泥

在結局設置上,「打泥泥」一般會安排多個結局,真結局隱於其中。要是得到的是相對平淡、不完整的普通結局,受眾就又獲得了一個「隱藏任務」——再來一次,追尋真結局。[4]

有學者從互動動機出發,將B站互動短視頻分為成就、探索和問答3種類型。問答測試類型佔據主流位置,但和敘事的結合度低,敘事類的作品對探索動機和成就動機具有更高的包容性。[5]

三、互動視頻產生了哪些影響?

1. 受眾體驗方面

對於受眾來說,互動視頻的特殊體驗是其消費的主要動力。

梅羅維茨在《消失的地域》中提到,電子媒介能夠促進原來不同情境分離合併,導致新情境的產生。某種程度上,互動視頻提供的就是「互動+視頻」產生的新情境體驗。

一方面,互動最直接地改變了視頻內容消費中受眾的位置。從前是視頻內容的單向接受者,現在被捲入了視頻的推進過程,從「看視頻」變成「參與視頻」,得到更深的介入感。

《古董局中局》番外互動劇。圖片來源:騰訊視頻

不同視頻提供的代入體驗也有所區別。某些時候,觀眾可能把自己代入視頻中的某個角色(一般是主角),成為了「我」,根據角色的處境和個性來做出行動判斷。但更多時候,觀眾則是「上帝視角」的旁觀者/操縱者,對故事發展的關注遠超對人物的共情。

另一方面,參與背後有多樣的心理動機。從熱門視頻題材和傳播數據,再結合前面提到的成就、互動和問答的互動動機來看,出於不同需求,用戶也得到了不同的情感體驗。

看問答測試、塔羅牌占卜類的互動視頻,觀眾更多出於對測試結果的好奇,是一種對自我的探索。這種視頻也更容易實現跨平台的人際傳播——參與者可能在其他社交媒體平台分享測試結果,同時也分享了視頻。

圖片來源:B站

相比之下,在敘事向的養成、生存和解密破案等互動視頻中,除了好奇心的滿足,受眾還能得到控制、娛樂等更豐富的心緒體驗。

2. 行業發展方面

從行業發展來看,加碼互動視頻,也是迎合互聯網語境下受眾地位和需求不斷變化的表現。傳統受眾掌握主動話語權,不再是內容產品的被動接受者,而更深地介入生產、傳播和消費的多個環節。

互動視頻則符合這種賦權用戶的走向,部分地把觀看主動權讓渡給觀眾,通過沉浸式的感官、遊戲化的互動以及更個性化的觀賞體驗讓觀眾沉浸其中,重塑了用戶和視頻內容的關係。[6]

對於視頻網站來說,不論從內容形態還是商業化需求來看,互動視頻都是可耕耘的方向之一。內容創新本身就是行業前進的動力,而重視用戶具身、沉浸體驗也是發展的一大趨勢。

對平台來說,更多的用戶行為也能幫助其了解觀眾需要。Netflix產品負責人Todd Yellin在談及《黑鏡:潘達斯奈基》的意義時就曾提到:「我們在觀察到底什麼樣的劇情能夠引起觀眾的共鳴,而什麼不能。」[7]

在順應、引導用戶的新消費方式的同時,互動視頻也能帶來商業化的更多可能。一方面,其可能給拉新、留存提供新活力,現在不少流媒體平台都把互動視頻與會員付費機制相結合。另外,在互動廣告對營銷效果有顯著影響的背景下,平台走這條路也有助於廣告形式的豐富和營銷收入的增加。

視頻平台上的互動廣告。圖片來源:愛奇藝

四、正視不足,互動視頻未來怎麼走?

新形態的興起總伴隨挑戰,對於互動視頻的質疑主要集中在其形式和內容上的不成熟上。

目前來看,視頻網站主導下的視頻「互動」,基本都是讓觀眾在預設的劇情節點選擇不同選項,觸發相應劇情。無論怎麼選,結局都是註定幾個,且由製作者事先設置。

《黑鏡:潘達斯奈基》的幾類結局。圖片來源:reddit

新鮮感過去之後,形式單一的不足也很容易暴露,好奇驅動的重複點擊同樣難以持久。長期來看,注入更豐富自身語言、動作和情緒的雙向互動,擁有真正帶入角色和主導情境的沉浸體驗,或許才是觀眾需要的。

另外,在目前的嘗試中,新的觀看形式與原本的內容形態間也有矛盾。

影視劇有獨特的視聽語言、敘述結構和觀影體驗,嘗試在其中植入「選擇」按鈕的方式,某種程度上也是對文本流暢性的破壞,甚至違背互動本身的初衷。

即使是內容數量更高的UGC互動視頻,受製作成本、技術水平等的限制,也表現出內容同質化和質量粗放的特點。失去文本創作內在邏輯,再多線的故事也容易淪為無意義的重複展示。

再者,回到發展脈絡中,互動視頻一直和強互動性的遊戲緊密關聯。從互動選項設置(單擊選擇觸發情節)到內容核心(以UGC作品為典型的很多互動視頻藉助遊戲主題和設定),遊戲邏輯一直和這類視頻綁定著。

頗受歡迎的互動式電影遊戲《底特律:成為人類》。圖片來源:markonreview

對互動視頻的發展來說,這是機會,視頻和遊戲的界限模糊,帶來將趣味性、互動性與視頻內容結合的新思路;但也可能是陷阱,如果將互動視頻理解為遊戲互動、趣味測試、破案故事等的視頻化,不免落入套路化的窠臼,還可能有版權問題。

當然,必須要承認,互動視頻目前的不少問題,是受劇作複雜、生產成本、技術水平、使用場景等客觀因素的限制。這同時也帶來了期待——客觀條件的進步可能給互動視頻帶來新潛能。

比如,AI、VR/AR等技術的應用、高寬頻低延時移動終端的建設、物聯網「萬物皆媒」趨勢的延伸,都能提供多屏、多場景、多形式的互動。那時候的互動體驗應該會更豐富流暢。

樂隊Coldplay互動音樂視頻《Ink》中,觀眾通過替男主做關鍵決定幫助其找到愛人,視頻有超過300個故事情節。圖片來源:媒體技術公司Eko官網

回到當下,互動視頻還處於初步發展階段。我們能做的除了在現有條件下提高質量、繼續嘗試、保持想象力,還有明確「互動+視頻」的根本,應該是把互動的趣味、沉浸、反覆體驗等特點轉移到視頻,結合視頻形式的影像美學和敘事邏輯,讓視頻內容得到更豐富延展,和觀眾產生更縱深連接。

參考鏈接:

  1. 《互聯網互動視頻數據格式規範》:http://www.abp2003.cn/attach/0/5577b4dd98044a138e36bf7bd65ccdc4.pdf
  2. 國產互動影視、遊戲的浪潮真的來了嗎?:http://www.chuapp.com/article/286544.html
  3. 戴楊.嗶哩嗶哩互動短視頻的運營模式——以「打泥泥」為例[J].新聞研究導刊,2021,12(11):11-13.
  4. 趙瑜.敘事與沉浸:Bilibili「互動短視頻」的交互類型與用戶體驗[J].西南民族大學學報(人文社會科學版),2021,42(02):129-134.
  5. 人人皆導演時代:互動式影像如何成為未來視頻?|微觀世界:https://mp.weixin.qq.com/s/48sXNO3360a4OlMpMYQb_Q
  6. 「互動視頻」真的是大勢所趨嗎?:https://mp.weixin.qq.com/s/5RQXmbS7wsj-VmgcDR3oHg
  7. https://en.wikipedia.org/wiki/Kinoautomat
  8. https://www.wyzowl.com/what-is-interactive-video/

 

作者:yuri;公眾號:全媒派(ID:quanmeipai)