VR,風再起時 | 人人都是產品經理

編輯導語:在看電影或者是體驗一項遊樂時,能夠讓人讚不絕口的其中一個要素是強烈的沉浸感,而VR正好滿足了這一點。作者針對VR的行業發展進行了一個評析,我們一起來看下吧。

本文系基於公開資料撰寫,僅作為信息交流之用,不構成任何投資建議。作者在雪球設有同名專欄。

芒格說,一生抓住少數幾個投資機會就足夠了。諸如我們之前討論的新能源、物聯網,都是能夠持續數年乃至數十年的超級投資機會。抓住這些機遇,將是實現財富增值和階層躍遷難得的捷徑。

關於VR,不少人卻是談虎色變。

依稀記得15年暴風集團連拉29個漲停板,一時間VR概念名聲大噪,席捲A股市場。

16年,又被譽為VR元年,資本蜂擁而入,互聯網巨子、手機寡頭Facebook、谷歌、微軟、騰訊、三星、Sony、蘋果、華為等等紛紛開始布局,一片繁華景象,泡沫堆積……

不到一年光景,產品的不成熟和部分廠商惡意割韭菜行為讓VR市場急轉直下,泡沫破裂一片死寂,縱使扎克伯格喊出「希望10億人使用Oculus頭盔」,消費者依然選擇用腳投票。

人們心中的成見是一座大山,在山中待久了慧眼會蒙上塵埃。所以,近期元宇宙概念的興起和華為5G+AR峰會的召開,投資者觀點兩極分化嚴重,不少人以為又是虛偽的黃粱一夢。

但在認真思考後,我認為VR的需求端邏輯牢固,供給端隨著行業發展已接近成熟的臨界點,關鍵設備VR頭顯的價格也已經十分性感,具備大規模銷售的條件,同時,幾個關鍵節點也有望點燃市場熱情,打開萬億市場空間。

從具體投資來看,VR已經到了爆發前夜,頭顯與遊戲將率先掀動浪潮,VR其他應用內容和AR眼鏡在一段時間磨合後會逐步興起,引領我們進入長達五十年的「元宇宙」投資盛筵。

這一行業發展過程,可簡單看作從偶爾消遣的「VR遊戲機」,到高依賴度的「智能手機」,最後元宇宙接棒「互聯網」,擴展人類生活。

做出這樣的判斷,是基於行業實際進展與邏輯推理所得,本文將以五個理由闡述。僅供交流參考,不作投資建議。

一、底層邏輯:人類自然的慾望需求

三年前,斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》橫空出世,備受歡迎,尤其受到Z世代追捧。

電影中的虛擬宇宙「綠洲」讓人心弛神往,而它實際上就是對近期火熱的Metaverse元宇宙概念最貼合的演繹,即創造獨立於現實世界的虛擬數字第二世界,使用戶能以數字身份自由生活。

為什麼人們會嚮往「綠洲」呢?

這實際上與人們為什麼喜歡玩遊戲、看電影是一個道理,一局遊戲就是一次虛擬冒險,一場電影就是一次對自身現實之外生活的參與。

所以,這都源於人類最自然的慾望需求,即適時離開真實世界,追求或參與或見證其他的生活,獲得更多的樂趣,滿足精神的愉悅和心靈的慰藉。

那麼,怎樣的遊戲能成為爆款遊戲?怎樣的電影讓人沉醉?

強烈的沉浸感。好的遊戲或電影一定可以把我們帶入其中,沉浸在劇中虛擬的喜怒哀樂,不能自拔,以至於暫時忘記真實世界。

我們在打遊戲或看電影時,視角範圍在60度到120度,當我們抬頭或扭頭時,便回歸現實,僅是部分沉浸。

而「綠洲」這樣的虛擬元宇宙,每個角度的視角都是360度,屬於完全沉浸,感受和真實世界別無二致,這種狀態一定是更吸引人的,所以元宇宙的底層需求邏輯牢不可破。

我們再進一步思考,元宇宙到底該怎麼打造呢?

首先要清楚,VR和AR技術是打造元宇宙的基礎技術,所以元宇宙的構建一定要在VR/AR發展成熟之後。

在過程上,因為具備虛擬身份的人是元宇宙的核心主體,沒人就沒有生氣,那就至少要有千萬規模的VR設備出貨量,連接終端用戶,目前來看最主要的設備就是VR頭顯。

並且,要有極度豐富的內容支撐,以滿足用戶的生活、娛樂、工作,同時還要給予用戶相當大的自主創造性。

然後,元宇宙應該是永續的、實時的,時間的運轉不隨個人用戶的退出而暫停,再接入應已是時光的另一端。

最後,元宇宙應形成一套能夠統一運作的社會、經濟、服務系統。

從上述基本要求和現有客觀發展程度看,元宇宙還需要長期打磨,可能將持續三五十年,AR也還處在技術創新的第一波波峰,成熟度不及VR。

因此,我們將視角聚焦於VR,梳理VR前世今生,討論為何VR已經處於爆發前夜。

二、行業發展:八十年風雨,始見終章

人類的想象力猶如漫天星辰,深邃燦爛。

恐怕沒有人能夠猜到,早在1935年,一本名為《皮格馬利翁的眼鏡》的科幻小說里,用很短的文字講述了主角丹·伯克遇到的一位教授阿爾伯特·路德維希,他發明了一副可以使「一部具有視覺、聽覺、味覺和觸覺的電影成為現實」的眼鏡,這副眼鏡即是人類首次對於VR的朦朧想象。

1963年,「科幻之父」Hugo Gernsback發明了電視眼鏡,讓兩隻眼睛各看一個獨立的屏幕,達到呈現立體影像的目的,可看作世界上第一副VR眼鏡。

為了紀念他,科幻和奇幻文學屆的諾貝爾獎 「Hugo Award」便是以他命名。

1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字「Virtual Reality」,虛擬現實。

之後的十幾年裡,與VR相關的小說、電影、設備開始增多。

例如科幻小說《真名實姓》、《神經漫遊者》中都有關於VR的描述,1982年上映的電影《電子世界爭霸戰》(Tron)將VR大規模宣傳開來。

1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier創辦了VPL Research公司,並向民用市場推出VR頭顯、VR手套、環繞音響等一大批產品,雖然由於價格昂貴僅有少量出貨,但他的遠見卓識仍被讚譽為「虛擬現實之父」。

90年代到新世紀初期幾年,VR開始加速發展,文化熱度以美國為中心蔓延全球,科幻電影扛起大旗。

《剪草人》、《披露》、《捍衛機密》、《X檔案》、《睜開你的雙眼》、《少數派報告》等等一部接一部,VR橋段數不勝數,而最富盛名的,莫過於1999年上映的《黑客帝國》,其展現的宏大逼真的VR世界,讓無數影迷對VR的期望上升到新的高度。

而VR設備在這一時期,也有不小的進展。

1995年,任天堂開發製造的桌面台式32位遊戲機Virtual Boy,玩家將頭放在遊戲機目鏡上,就能看到紅色單色顯示屏顯示的遊戲畫面,因此被稱為第一個能夠顯示立體3D圖形的遊戲機,目前看來也十分經典。

除了任天堂,世嘉、VFX1等也發布了類似可支持遊戲的VR頭顯,但最終銷量寥寥,無疾而終。

究其原因,核心是技術發展不夠成熟,因此帶來了價格高昂、畫面粗糙、攜帶不便等問題。逃不過是一場充滿理想主義的風花雪月。

2007年,谷歌街景視圖出現,用戶佩戴上3D眼鏡之後可觀看到3D的街景圖像,是VR在遊戲之外應用的一次標誌。

同年,改變世界的iPhone發布,智能手機迅速佔據視野,VR熱度消退。

但VR領域的研究並未停止,VR頭顯的沉浸感加強、重量減輕、成本逐步降低,在遊戲、醫療、教育、軍事等領域默默發展,其聲音一直若隱若現,等待著一個突破口出現。

2012年,一個90后加州少年讓VR再次迸發生機。

當年8月,20歲的帕爾默·拉基在眾籌平台Kickstarter上發布了VR頭顯Oculus Rift,一個月就從近萬名眾籌者口袋裡掏走243萬美元眾籌資金,讓Oculus Rift開始開發和生產。

2014年,Facebook以30億美金收購了Oculus,如此大手筆的投資再一次刺激了資本市場的神經,VR產業徹底瘋狂。而創始人帕爾默·拉基,登上了2015年的《福布斯》雜誌第一期封面。

其他大公司不敢錯過這一歷史機遇,不管是真是假,硬著頭皮也要擠進場,包括三星、谷歌、微軟、HTC、英偉達、Sony、蘋果、高通、華為、騰訊等等,VR創業者迅速暴增,2014年僅VR硬體企業就超過200家。

熟知的暴風影音在風口上市,憑藉所謂的VR盒子收割成堆韭菜。

來到2016年,由於各種消費級VR頭顯,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相繼上架售賣,人們熱切期待著銷量飛升,資本將其抬上神壇,故被稱為VR元年。

但是,期望越大,失望越大。雖然資本很熱情,但無奈VR產業鏈技術依然不成熟,無法給消費者提供高質量的沉浸體驗,價格也還不夠親民,非發燒友級使用者並不買賬,因此VR風聲急轉直下,供過於求,龍頭Oculus Rift頭盔首年銷量甚至不到25萬部,行業漸冷入寒冬。

2017-2019這三年,VR比較低調,他想高調實力也不允許,畢竟VR頭顯在全球每年僅有不到400萬的出貨量。這是什麼水平呢?

對比下,2018年全球智能手機銷量是14億部,用手機比好像太欺負人了,那我們僅看索尼的遊戲機PS4,18年它就賣了1700萬多台,是VR頭顯整個行業的四倍,而單拎頭顯龍頭出來,Oculus Rift當年只賣出了35.4萬個,不能同日而語。

大多數人是缺乏獨立思考能力的,當在市場盲目樂觀或極度悲觀時,跟風者甚多,能否保持清晰理性的頭腦十分關鍵。

因此,若是因為前幾年的資本炒作就否定VR,既是忽略了科技發展的事實,又是對先行者數十年探索的不尊重。

其實,我們重新思考上述發展歷程,會發現這是一次長期的、典型的技術成熟度曲線實踐。

曲線分為五個時期,第一個是新技術誕生期,新技術被提出,開始逐步進入大眾視野,不斷有原型產品被開發出來,刺激著大眾的好奇心,對應著1935年VR概念出現到2012年之前。

第二個時期是期望膨脹期,大眾被新技術的光明前景吸引,媒體推波助瀾,企業與機構開始倉促進入新領域,投入大量人力物力,意圖抓住新的增長點,佔領先機,極容易忽視其中不足,對應著2012年Oculus Rift眾籌到2016年初的資本瘋狂。

第三個時期是泡沫破滅期,一批批的產品被研發出來投入市場后,人們終於發現,原來所謂的光明前景遠遠沒有到來,各種負面的評價接踵而至,企業也終於認清現實,開始收緊投資,整個市場逐漸冷淡下來,對應著2016年末到2019年的頭顯慘淡銷量。

第四個時期是產業爬坡的光明期,基於第一波產品的失敗經驗教訓,人們開始緩慢地對新技術進行改進,逐步提升效果,產業逐漸成熟,消費級產品開始真正出現。

第五個時期是穩定生產期,當新技術的性能最終能滿足需求時,才進入實質的普及生產階段,產業迎來理性繁榮。

那麼,既然度過了前三個時期,VR是否已經處於第四時期了呢?

我們抓住核心,即新技術是否得到了明顯改進,產業是否開始真正的消費級產品。

從技術角度看,首先,5G帶來的低延遲和光模組的改善降低了眩暈感,讓用戶使用時間延長,舒適感更佳。

其次,感知和交互能力進一步發展,由此前的手柄、命令手勢、語音指令等進一步向虛擬移動、姿態捕捉過渡。

同時,更高解析度的屏幕、更封閉的聲場,提升了用戶感知和沉浸感。

並且,VR設備的重量也在不斷降低,目前多數在500g左右,華為VR眼鏡只有166g,更輕的重量對於體驗感尤為重要。

從VR產品來看,重點就是VR頭顯,各大廠商的產品都已經更新迭代了三四代,性能日趨完善,目前熱門的包括Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、華為VR Glass、NOLO X1、Pico Neo2、愛奇藝奇遇2 Pro、創維V901、大朋P1 Pro等,各有優點,供不同需求用戶選擇。

而VR內容應用每年也保持10%以上增長,《Beat Saber》、《半條命:Aylx》、《POPULATION: ONE》等VR遊戲大作的渲染已經非常極致,強力支持了頭顯的銷售。

2020年,VR頭顯出貨量終於暴增突破400萬大關,飆升至670萬台,同比上升72%,從這一客觀數據來看,VR已然進入第四時期——產業爬坡期,從沉浸感來說,進入了「部分沉浸」。

或許有人會說,這是疫情之下的宅經濟,不能予以證明。

那麼我們看Facebook去年10月13日推出的Oculus Quest 2,這款頭顯具備更高的性能、4K屏幕、更豐富的內容,最重要的是,價格僅需299美元,相比前代便宜200美元,因此一經推出便大受歡迎。

2020年Q4,Oculus Quest 2銷量為109.8萬台,第二名僅為12.5萬台,Quest 2遙遙領先,並且短短6個月內出貨量達到500萬台,這一數量,上一代銷量最好的索尼的PS VR足足耗時5年。

不是Oculus Quest 2引領了時代,而是VR經歷了八十餘年發展,度過了漫長的技術成熟曲線前三個時期之後,促成了天時地利人和,是時代必然會催生Oculus Quest 2。

AR眼鏡現在所處的時期,頗有VR14-16年的感覺,Facebook、谷歌、微軟也有所布局,但是性能和價格並不如人意,近幾年一直維持在50萬台的年銷售量,短期幾年還達不到做出消費級產品的程度。

所以,最近華為召開的5G+AR峰會,和白皮書上預計的「2025年AR的市場空間將達到3000億美元」的說法更具炒作意味。

三、市場空間:每年兩萬三千億?

市場空間的大小,決定了容納資金的量級和題材可發酵程度。VR作為對人生活空間的擴展,理應孕育超級龐大的規模。

市面上對VR的空間存在多種數據和預測,關於2020年的市場規模,我傾向於相信在50億美金左右,主要構成則是VR硬體設備與VR遊戲,結合670萬台的頭顯出貨量,摺合每台帶來700多美元的空間,比較合理。

對於未來幾年的市場規模,天風證券給出54%的年增速。

而中國信通院認為2024年全球VR頭顯可達7500萬台,因為目前約莫2000萬台,即四年再增三倍。

扎克伯格則認為,VR將達到手機或者個人電腦一樣的消費規模,我們將VR頭顯使用期限算作是手機的兩倍,也將每台頭顯帶來的價值降低至500美金,那麼每年7億的出貨量對應3500億美金,摺合人民幣兩萬三千億,只是具體什麼時間能達到,扎克伯格不做深談。

我們從Oculus Quest 2半年500萬台推測,今年的頭顯出貨量達到一千萬台並非難事,而Quest 2出貨量的暴漲,又會帶動其他廠商跟進的熱情,促進VR產業鏈的完善,雙向促進,螺旋上升。

量變的最終結局是質變,我們大膽猜測,未來五年的VR市場在頭顯和遊戲的帶動下,將是超高速增長,極有可能超越新能源汽車的40%增速,在2025年達到小几千億規模,放眼更長遠的未來,VR在遊戲之外的領域應用穩步拓展,可能會出現許多我們現在根本無法想象的應用生態,萬億規模只是時間問題。

四、關鍵事件:解鎖市場熱情的鑰匙

關鍵事件是一把鑰匙,往往可以打開市場熱情,對行業發展和投資起到短期推動作用。

對於目前可預料的關鍵事件,一個是前文提到的Oculus Quest 2,何時達到千萬出貨量,另一個當屬蘋果VR眼鏡。

彭博社曾爆料稱蘋果正在開發一款一體機式VR頭顯,並將於2022年推出,代號為N301,已經具備300多項專利。

而且傳言這款設備希望實現接近裸眼虛擬現實的效果,即只通過眼球轉動來操控電子產品,而視線中將並存現實與虛擬。

摩根大通認為,蘋果並不打算將這款VR頭顯打造成一款類似iPhone的熱門產品,而是主要針對高端消費者市場,為再幾年後的AR眼鏡做準備,價格方面也比普通的VR頭顯更貴,光是成本就已經超過500美元。

出於蘋果對產品要求的嚴格程度,今年應該不會推出,大概率將在22年或23年發布,屆時依靠蘋果的影響力和高度品牌粘性一定會點燃消費者的慾望和投資市場的熱情,也會幫助VR行業提升硬體水平和軟體生態的建設。

在目前難以預料的事件上,可以跟蹤關注微軟、華為、HTC等大廠的關鍵產品推出或百度、騰訊、阿里們行業整合舉措。

五、投資維度:產業寬泛,可投資公司眾多

VR產業鏈同手機類似,主要分為硬體、軟體、內容、應用和服務四方面。從投資維度看,可投資的公司眾多,我們初步選取受益度高、潛力大的一些上市公司僅供關注。

元宇宙第一股,莫過於Roblox,一家為用戶提供遊戲、社交並提供應用開發工具的平台型公司。目前它的日活躍用戶已超三千萬,開發者不斷增長,且9-12歲用戶佔據三成,這種青少年比例簡直就是掌握了未來。

元宇宙不能少了Facebook,旗下Oculus 已經有了自己的VR平台和數百個應用,Oculus Quest 2的成功也讓Facebook成為VR頭顯的領頭羊,還有讓人眼前一亮的,就是扎克伯格和帕爾默·拉基兩位年輕領導者對於VR的痴迷。

國內最有可能在VR和元宇宙完成多領域布局的當屬騰訊,實際上騰訊早就掌握了開荒VR的法寶,即遊戲,同時也牢牢把控著社交領域,這個對元宇宙構建極為關鍵的秘密武器。

騰訊對Roblox的投資早有進行,前兩年就有多次合作。

今年4月13日,騰訊親兒子美國遊戲開發公司、3D引擎技術獨步武林的Epic,已也獲得10億美金融資用於開發元宇宙業務。

還有最近IPO坎坷的Soul,騰訊全資子公司Image Frame Investment持有其49.9%的股份和25.7%的投票權。

在硬體領域,代工以及光學零組件模組龍頭、進入蘋果產業鏈的歌爾股份、水晶光電等也極有可能會有超預期的業績出現。

遊戲作為內容層面配合設備銷售最佳的翹板,龍頭公司網易、吉比特、未上市的米哈游、國內自研3D引擎的完美世界、等也十分值得跟蹤。

互聯網曾在經歷一場泡沫破滅后,快速增長,深入人類生活。

VR/AR/元宇宙也在走著同樣的路,那些身處大山自蒙雙眼的人,應拋棄成見,認真審視VR投資,加入時代浪潮。

 

作者:孫不悟空;公眾號:錦緞(ID:jinduan006)

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