AR增強現實技術,也許才是距離設計師最近的未來 | 人人都是產品經理

從科幻小說到電影,從動漫到現實世界,虛擬現實技術歷經幾十年的光陰,從一個構想,變成了現實世界中到處可以體驗到的民用技術。作為一種全新的媒介,VR正在進入一個蓬勃發展的階段。知名的硬體廠商和不知名的山寨作坊,野心勃勃的風投和同樣野心勃勃的開發者都盯著VR這塊新大陸。

VR太熱了。但是同樣的,VR技術和VR硬體本身固有的一些特性,限制了它的普及速度和適用範疇:VR 帶來的體驗過於沉浸,它將用戶從現實世界中完全剝離出來,這也意味著它並不適用於絕大多數的日常使用場景。

好在虛擬現實的缺陷能夠被增強現實(Augmented Reality,AR)所補足。雖然兩種技術現在經常被並舉,但是實際上兩者是截然不同的兩種技術。在我看來相比於VR,AR 對於設計師而言,是更近的未來。

VR的限制

VR的優勢和VR的限制是同樣明顯。

虛擬現實能帶來的不僅是極其真實的遊戲體驗,還能用來製作各種各樣的原型,將科幻電影中常見的「全息影象」在虛擬世界中實現出來。所以,BMW已經將VR引入到他們的設計流程當中,而悉尼公司 Ineni Realtime 則將VR運用到大型的建築項目當中去。當然,從某種意義上來說,VR 和電子遊戲倒是絕配。

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所以,時代周刊將PS VR 評為年度最佳硬體也就不意外了:強大的Sony工業設計+PS平台的優質遊戲內容+沉浸式的體驗。雖然PS VR 在解析度和性能上並不是最頂尖的,但是內容和體驗的加成讓它成為目前最被認可的VR 硬體之一。

VR 是一個無比強大的娛樂和原型工具,它製造出一個和我們的現實生活幾乎完全割裂開的虛擬世界。虛擬世界這個存在意味著兩件事情:一是這個世界具備著的強大可定製性,二是要模擬真實的體驗需要巨大的工作量。但是完全割裂的虛擬世界最大的問題還不是這些,它和現實世界分離得太過於絕對,「遠離現實」才是虛擬現實的最大障礙。

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沉浸於虛擬現實的用戶幾乎不會注意到現實世界的事情,對於周遭發生的情況大多不會注意到。即使是在自己的客廳中使用VR玩遊戲也同樣可能有一定的安全風險,比如被茶几絆倒。

長時間的使用VR帶來的健康問題同樣不可忽視。VR 給大腦傳遞的視覺和體驗信號和我們日常的信息反饋是不同的,許多VR設備的前期測試中,許多用戶都反饋在使用過程中出現了不同程度的運動疾病和頭疼等癥狀,類似長時間佩戴耳機之後的狀況。這些癥狀基本都是VR設備給大腦傳遞的信息與日常的信息出現衝突、混淆所造成的。

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VR設備所帶來的沉浸式體驗的另外一個自然限制,就是用戶難以處理多任務了。的確,如果追求「沉浸」,那麼「多任務」自然就站在了對立面了吧?然而實際的情況是,人本能上是需要同外部世界保持聯繫的,在等待遊戲載入的時候干點別的也是常有的事情,電影出現尿點的時候翻翻手機也不鮮見。當然,還有可能是更加緊急的情況,但是沉浸式的VR體驗讓這些「多任務」需要用戶進行更為麻煩的操作,才能實現。

這個時候,我們應該仔細看看增強現實技術。

不一樣的AR

AR技術幾乎和VR是反過來的,相比於將人帶入虛擬世界的VR技術,AR似乎顯得更加「貼近」現實,它將計算機技術帶到現實世界當中來。

AR技術藉助計算機的三維信息定位,為現實世界增加一個虛擬的信息圖層,和VR最大的不同在於,它成功的讓用戶可以藉助自己對於現實世界的認知,在此基礎上獲取AR技術所提供的新的信息。這和VR所提供的隔絕現實的體驗是完全不同的。

早在十幾年之前,Nokia 3230上有過一個名為病毒大戰的遊戲,打開攝像頭,周圍懸浮著各式各樣的病毒,你需要藉助數字鍵盤打掉這些小怪物。毫無疑問,這個遊戲對於三維數據的運用完全沒有,但是對於許多人而言,這種現實與虛擬內容疊加的體驗可能是他們對於AR的最初的概念。

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當然,實際上AR 技術的運用遠早於這個Nokia 手機小遊戲。最早將AR 技術投入實際運用的,應該是波音公司的設計輔助布線系統,專用的AR頭盔可以幫助工程師在實際視野中看到疊加於其上的布線路徑和提示。這種AR 設備足夠專業,看似不複雜的功能背後應當意味著巨量的工作和當時令人咋舌的開發費用吧?

當然,Nokia 在多年後的Windows Phone 平台的手機上推出了真正意義上的AR 應用,其所用的地理信息技術應當是基於Nokia的現金奶牛 Here 地圖,所以這個應用也被冠名為Here 城市萬花筒。這款應用和同期的許多早期AR 手機APP 一樣,藉助攝像頭捕捉的實時圖像,基於GIS數據,為用戶疊加上一個虛擬的「圖層」,幫用戶對周圍的各種生活服務、著名建築一目了然地呈現出來。

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在遊戲領域深耕的Sony 也在1994年的時候推出過基於二維碼的AR技術 SmartAR,直到現在我們還能在PlayStation 平台上看到使用這一技術的遊戲,Xperia 系列手機從Z1開始就配備了增強現實攝像頭技術。

雖然現在大家常常會VR和AR並舉,但是兩者確實不一樣。

也許你會在你所在的城市看到各種綠色房間的VR體驗服務,但是真正讓全世界玩家都為之瘋狂的反而是讓街頭巷尾成為你的遊樂場的大熱遊戲Pokemon Go 。

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當然,Pokemon Go 以外,還有許多優秀的AR的應用。一家名為ToneTree 的創業公司就在打造一款名為Oak 的AR 遊戲系統。藉助一個小飛機一個支架和幾張卡片,Oak 能讓你駕駛著飛機在虛擬的戰場中廝殺,在宇宙中探索,使用卡片你能自己編輯音樂,甚至開發屬於你自己的AR APP。這個視頻應該能讓你了解更多。

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如果Pokemon Go 和 Oak 還讓你覺得遙遠的話……那麼聯想剛剛推出的搭載Tango技術的手機 Phab2 Pro 則乾脆將AR 技術直接植入到硬體當中:幫你預覽傢具的擺放效果,測量各種尺寸,各種各樣的遊戲等等等等。通過快速的空間掃描和建模,周圍的數據和攝像頭所捕捉到的動作匹配起來,這款手機能夠很好的在現實的基礎上添加數據層,並呈現出來。如果你是一名設計師,你能設計出什麼樣的APP,給用戶帶來怎樣的服務?

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你可能還聽說過「現實增強領域的Photoshop」Daqri,它涉及到營銷、工業、娛樂、醫學等多個領域,它試圖通過解決底層問題來推動AR產品的發展進程,反正它所帶來的效果比起Nokia的城市萬花筒要強的多:

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總的來說,AR 技術不僅有積澱,同樣具備不俗的遊戲性,最關鍵的是,這一技術與現實的結合,同樣可以帶來不俗的可能性。

淹沒在茫茫VR技術文章中的 AR 技術前幾年「也曾闊過」,此時就不得不說一下夭折的 Google Glass 了。

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Google Glass 的失利與遺產

說 AR 就不能不提 Google Glass 。這款實驗性的產品承載了無數人的科幻夢,它本身基本上符合大家對於AR 設備的最初想象。

可惜初代的Google Glass 在交互和操控上被人所詬病,交互方式不夠自然,續航能力有限,隨後又深陷「隱私」輿論漩渦,並在2015年年初宣布徹底停產。

然而故事並沒有結束,讓初代Google Glass 走向停產的並非輿論而是體驗,價格貴了一倍的微軟 HoloLens 大賣了,就是明證。今年8月,Google 悄無聲息地添加了新的Google Glass 設計專利,也許體驗更好的Google Glass 二代要來了。

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值得一提的是,Google Glass 對於AR領域的意義,就像微信之於二維碼。Google Glass 開始大熱之後,各種AR 眼鏡類產品就開始如同雨後春筍般地出現了,無論矽谷還是華強北,這種情況和今年的各種VR眼鏡產品的研發如出一轍。

Google Glass 的另外一個遺產就是上面所提及的 Tango 平台,也就是 Project Tango,在它的支持之下,一款手機能做的事情已經超出了之前的想象。

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VR能夠幫助寶馬推進產品設計,AR 同樣能夠幫助設計師更好地實現工業產品的原型設計,實際上,微軟的 HoloLens 就可以很好的做到這一點。

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另外,蘋果公司一直在收購AR相關技術的公司,並且庫克不止一次表示對AR技術的讚揚和興趣。最近幾天還有人向彭博社爆料蘋果可能會在2018年推出AR眼鏡類設備。不論真假,但這應當是對於AR技術的一個利好消息吧?

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更近的未來

從基本認知的角度上來看,VR 明顯比AR 更加火熱,但是撇開虛擬和遊戲性的噱頭,AR技術「基於現實」的特性來的更加現實,也更加走心。

對於UI和UX設計師而言,無論是VR技術還是AR技術,都是更加系統而複雜化的知識,就像 C7210 在這篇文章《設計師必看!學VR不可錯過的設計文章集錦》中所提到的那樣:

在花了14個月的時間專註於探索AR系統當中的交互模式及視覺語言之後,我可以告訴各位,不同於我們多年來所熟悉的任何平台,VR/AR更加複雜,更加系統化和科學化,與現實層面的關聯更為密切。相比於過去,我們必須更加透徹的理解如今所要面對的新平台,以及怎樣以形形色色的人類行為特徵為核心進行設計。

VR和AR無疑都是大勢所趨。今天文章的出發點並非駁斥VR,而是在火熱的VR風潮中,我們應當仔細想想,不那麼招人眼球的AR技術也許距離我們更近。

 

作者:@陳子木

來源:http://www.uisdc.com/ar-is-the-nearest-future