在移動遊戲爆發的當下,做端游還有活路嗎? | 人人都是產品經理

端游好比四車道,不寬但是也不窄,這條路仍然很新,但是路上跑的車已經越來越少。現在競爭對手轉向做手游,狂熱的資本也追逐投資手游去了。現在的端游巨頭反而可以跑得更快更安全。對於端游來說,它所承載的另外一些東西會顯得更加重要,也就是它的文化價值,品牌價值,這個會是端游現在相對於其他遊戲所獨有的價值,在我看來端游對玩家來說仍然是不可或缺之物。

端游

端游的市場份額雖然還在增長,但是增長速度相比前三年已經大幅度降低,這兩年只有1%到2%的增長。頁游現在增速也有所放緩,但仍然有20%-30%的水準,而隨著智能設備的普及和網路質量的提升,移動遊戲徹底迎來了大爆發,現在市場增速維持在50%以上。

儘管現在手機的市場,去年市盈額50多億,而端游的市場有好幾百個億,這是一個十倍的關係。大家現在看到很多手游公司差不多要超過端遊了,或者甚至已經超過端游。但,我這裡要說一句,僅靠頁游和手游的研發及發行是很難支撐起一家上市公司,上市公司和小公司不一樣,上市公司更多的是在做一份事業,保持持續增長。

隨著手游投入成本越來越高,手游已經擁有不下於端游市場的巨大風險,某種程度上可以說是更大。現在狂熱的資本都去追逐高增速的手游或者頁游市場,端游市場的分蛋糕的人數大大減少。端游市場增長率下滑在我看來有個至關重要的因素是參與者減少了,但幾大巨頭的增長率卻沒有出現明顯下滑。

不可否認,手機遊戲憑藉其研發周期短、投入費用低、遊戲的後期修補性強、推廣渠道直接、吸金能力高而在明顯改變甚至顛覆遊戲行業的基本特徵。去做一個更輕量化的手游和頁游產品,每一款遊戲投入都不算多。在一款端游上巨額的花費完全可以用來投入到多款手游,只要有一款成功了,其他大部分投入都收不回來也不影響高收益率,某種程度上極大的減少了遊戲公司的風險。

相對手游,端游開發門檻越來越高,具體來說可以用三個「三」來總結:

1、好的端游項目投入必須不低於3000萬。一款高品質的端游如果投入成本低於3000萬的話,做出來的效果我肯定不敢恭維。

2、至少要投入三千萬來進行市場推廣。在如此多產品中如何脫穎而出,如何獲取關注度,沒有大幅度的市場推廣肯定是不行的。

3、需要一個至少在一起配合三年以上的穩定團隊。真正一款好的端游需要一個極其優秀的遊戲製作人,但遊戲絕不是光憑一個就能做出來的。也許作為製作人你有很牛的想法,但仍然還是需要依靠團隊的理想和熱情才能完成。

開發周期長,重資產高投入,一款端遊動輒幾千萬甚至過億的投入,而遊戲開發成功后能否受歡迎還存在極大的不確定性,這如同拍電影,就算你是很少失手的馮小剛,神仙也沒法保證你下一部片子還能叫好叫座。對於端游市場來說,這是開發成本越來越巨大的年代。好的端游需要四到五年開發時間。不包括你的人,還有大量的資金投入,以及你所要面臨的損失大量的機會成本。

那麼遊戲公司為什麼還在堅持端游呢?對於玩家來說想要玩一款端游,必須要下載一個客戶端,才可以進入遊戲,他最原始的情感投入是有一個載體的,而頁游卻是沒有載體的,手游算是有載體,但相比端遊客戶端幾個G的容量,被卸載的成本極低。如果沒有客戶端這個載體,你是很難出動最原始的情感,主機遊戲為什麼可以經久不衰,老去的遊戲,玩家不會再去玩了,但玩家卻可以保存遊戲光碟長達十年的時間。這個遊戲是有一個實體的東西在我的手上拿著,每天跟它互動的時候有一個情感帶入,正因為有這個才帶來本質的娛樂。

相比現在很多體驗更輕量化的產品的時候,有投資回報都不具有優勢,但是在一種上是具有優勢的,是絕對能夠給玩家帶來最深刻的文化品牌,可以給玩家帶來更有樂趣的更強的遊戲體驗,這就是端游的文化價值。好像一個傳統市場,可能電視劇綜藝節目越來越普及,會擠占電影的空間,會逼迫電影向視覺效果更好,更有內涵的方向發展,去創造其他的形式,完全無法替代的價值,這樣才能可以依然具有優勢和市場。

端游甚至可以影響整個遊戲市場長達數十年的時間,盛大的傳奇,完美的完美世界,巨人的征途,網易的西遊,暢遊的天龍八部,金山的劍俠奇緣,騰訊的DNF,暴雪的魔獸世界,這些遊戲都深深的影響了中國的遊戲市場。這些遊戲所能帶來的品牌價值也遠不是現在看到的一點點,可以這樣說,只要這些遊戲仍然存在著,這些巨頭再出品其他的遊戲,就都能夠輕而易舉的獲得關注。

從IP角度來看,端游和現在更多的頁游和手游這樣輕量化的產品來說具有不可替代的作用,就是它可以承載一個比較富有內涵和價值的文化品牌。可以去創造一個IP,為什麼?端游有包括小說,包括電影,包括主機遊戲具有的共同特點,它有一種專註的體驗模式,可以讓人在專註的體驗模式下感受一些更深刻,更有延續性的文化。

生命周期長達十年的端游,其所在的品牌如果再做成其他任何的IP品牌,都會產生更多的市場價值。舉個例子,暢遊最近《天龍八部》移動版,網易《大話西遊》口袋版這兩款遊戲,在我看來相比市場上已經存在的成功產品,這兩款遊戲毫無亮點可言。但就是因為在端游上的成功,他們積累了大量的忠實粉絲,這樣的IP做成手機遊戲,就能夠輕而易舉的獲得渠道的關注及推薦。

端游好比四車道,不寬但是也不窄,這條路仍然很新,但是路上跑的車已經越來越少。現在競爭對手轉向做手游,狂熱的資本也追逐投資手游去了。現在的端游巨頭反而可以跑得更快更安全。現在的情況是這樣,端游的車道只能賓士寶馬,而手游的車道可能自行車就能跑,但是是上千輛車在一車道跑,後者被擠到溝里的機率大得多。

一個遊戲存在玩法、樂趣,存在各種各樣功能,但它同時也承載文化內涵。當現在用戶的體驗模式發生變化,頁游和手游逐漸去接過在玩法或者在休閑方面的體驗市場的時候,那麼對於端游來說,它所承載的另外一些東西會顯得更加重要,也就是它的文化價值,品牌價值,這個會是端游現在相對於其他遊戲所獨有的價值,在我看來端游對玩家來說仍然是不可或缺之物。

文章來源:鈦媒體