元宇宙,什麼鬼? | 人人都是產品經理

編輯導語:近期,一則與「元宇宙」相關的新聞,震驚了行業。不禁引人發問:什麼是元宇宙?本文作者通過與多位元宇宙賽道的從業者、投資人、分析師交流,試圖解釋元宇宙相關問題,未來元宇宙的發展如何,我們一起來看看吧。

又一則與「元宇宙」有關的新聞,震驚了行業。

8月12日,美國智能晶元巨頭英偉達(NVIDIA)自曝,在其4月舉行的發布會上,CEO黃仁勛的演講中有14秒由數字合成的「假人」代為出鏡。虛擬的黃仁勛足夠以假亂真,並在長達四個月時間裡,騙過了所有人。

來源 / 英偉達官方紀錄片

有評論感嘆,原來這就是元宇宙。但隨即,多位元宇宙賽道的從業者告訴深燃,這是AI以及影像技術上的突破,「離元宇宙還遠著呢」。

什麼都往「元宇宙」上靠,倒也不奇怪,因為2021年,元宇宙的概念實在太火了。

想象一下,在一個遊戲里,你像電影《速度與激情》主人公一樣開著賽車疾馳,身後《侏羅紀公園》里的霸王龍和《金剛》里的大猩猩正追趕你,你絞盡腦汁通關成功,還遇到了一個喜歡的女孩,她觸摸你,雖然是在遊戲里,但穿著體感服的你,真實感受到了一股悸動的電流。

這是電影《頭號玩家》里的世界,被視為「元宇宙」該有的樣子。不過多位從業者告訴深燃,這離實現還很遙遠,也不是現階段該討論的事兒。

我們還是從近處說起。

3月,被稱為「元宇宙第一股」的Roblox在紐交所上市,首日股價大漲54%,市值達383億美元,一年暴漲近10倍。它寫進招股書里的「元宇宙」概念,自此「大殺四方」:資本在投,互聯網大廠在做,社交媒體上在熱議。

一家公司上市,捧紅一個概念,更罕見的是,元宇宙火到人人都可以聊一嘴,但不同人口中的「元宇宙」並不完全相同。

在招股書里,Roblox給出的定義,包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。要素眾多,每個要素背後,還有一連串的解釋。總之,一句話說不清楚,這也恰恰說明這一概念的模糊性。

製圖 / 深燃 信息來源 / 公開信息

深燃通過與多位元宇宙賽道的從業者、投資人、分析師交流,試圖回答以下幾個關鍵問題:什麼是元宇宙?帶火元宇宙的Roblox是什麼?各大資本正在怎麼做元宇宙?元宇宙真的能實現嗎?

一、期待中的元宇宙,和已實現的元宇宙

儘管數字合成的「黃仁勛」,與元宇宙直接關聯不大,不過在國內被視為最接近元宇宙概念的某遊戲公司相關業務負責人劉冬看來,這一新聞能如此轟動,是人們出自對科技進步的震撼。「科技的進步會讓大家更靠近元宇宙」,他表示。

具體怎麼靠近?

元宇宙(Metaverse)一詞,誕生於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這裡,人們用數字化身來控制,並相互競爭以提高自己的地位,到現在看來,描述的還是超前的未來世界。

元宇宙賽道的資深創業者王濤告訴深燃,其實所謂的元宇宙,人類社會歷來就有。「除了現實生活之外,人類通過思想構建出了另一個空間,思想跟思想的交流傳承,就形成了傳統和文化」,在他看來,每個時代都需要先進的傳達方式,比如在內容載體上,以前人們獲取信息,主要是通過圖文,現在習慣了短視頻。在傳播載體上,以前人們獲取信息是在電視屏幕上,後來誕生了VR技術,後者更具有沉浸感。

信息傳播載體的技術演進圖來源 / 國信證券 報告來源 / CVSource投中數據

從文字、語言、文學、電影到短視頻,「它們都是承載的載體,隨著時代不斷進步,載體在往兩個方向發展,一個是更快速的表達信息,一個是更沉浸化的表達具體場景」,王濤表示。

而越能更快速的表達信息,更具沉浸感,就與元宇宙的成熟形態越接近。所以,當下在內容載體上,除了短視頻,更形象的數字模擬技術正備受關注。而在傳播載體上,更具沉浸感的VR、AR、全息技術等,都在突飛猛進發展。

這是以宏觀角度來解釋元宇宙,範圍廣泛。元宇宙第一次出現在資本市場,則是在Roblox的招股書里。這是眼下看得見摸得著,最接近元宇宙概念的產品。

根據公開資料,這是一家遊戲UGC(用戶生產內容)創作平台。在這裡,玩家可以開發自己的遊戲,也可以玩別人開發的遊戲,並使用虛擬貨幣「Robux」消費,比如購買特定遊戲的准入權,購買虛擬角色等。

Roblox平台的付費生態模式:創造者開發內容,越豐富好玩,變現能力越強,虛擬社交的活躍則增加了用戶粘性來源 / 天風證券 報告來源 / CVSource投中數據

打開Roblox,畫風和之前風靡世界的《我的世界》有幾分相似。《我的世界》為微軟旗下公司開發的開放世界遊戲(一種遊戲類型,玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式)。

Roblox中國版界面展示來源 / 遊戲截圖

之前有一位《三體》小說愛好者,採用《我的世界》的引擎,把《三體》故事改編成了遊戲動畫《我的三體》,在國內風靡。加州大學伯克利分校還在《我的世界》里舉行了虛擬的畢業典禮,包含了現實流程中的校長致辭、學位授予、拋禮帽等。

《我的三體》 來源 / B站截圖

加州大學伯克利分校在《我的世界》里的畢業典禮來源 / 國信證券

這類例子一定程度上能解釋這類開放世界遊戲的魅力,也有不少人將Roblox與《我的世界》等開放世界遊戲相類比。

但是,這兩類遊戲「其實很不一樣」,王濤告訴深燃。

「《我的世界》是單款遊戲內容,玩家在裡面開發東西,做的只是一個模型和場景,不具備分享給其他用戶、讓他們來玩的能力,而Roblox是一個平台,創作者創作的遊戲能對其他用戶有吸引力,並且讓他們願意花錢」,他表示。

拿Roblox上最火的遊戲《Adopt Me!》(收養我)為例,這是由UGC玩家創造的一款模擬經營的遊戲,其他玩家可以扮演養父母,照顧寵物,以獲得虛擬貨幣「Robux」,虛擬貨幣可以用來給寵物購買衣服,為家庭購買傢具。

據王濤介紹,在Roblox上,玩家通過他們創作的遊戲,讓其他玩家消耗時間,適度付費,而作為平台方,Roblox從交易中抽成即可(26%的「平台成本」及24.5%的抽成)。這樣的模式里,遊戲自身形成了經濟系統,這是相比於其他開放世界遊戲最大的不同,也是Roblox能提到「宇宙」的底氣。

這就像是「以數字模擬技術,作為內容承載交流手段的B站」,王濤進一步解釋,這裡的創作者就像是B站上的UP主,只不過創作出的不是視頻,而是遊戲,讓用戶消費。

那麼這款遊戲的前景如何?

截至2020年底,活躍在Roblox上的內容開發者有800萬,有2000萬個遊戲體驗場景,平均每名日活用戶每天遊玩2.6個小時。2021年5月,其DAU達4300 萬人,用戶數和日活粘性都不差。而在變現方面,約有127萬開發者在Roblox上賺到了錢,其中有1287人在2020年的虛擬貨幣收入至少1萬美元,也側面顯示了其經濟系統內循環的能力。

不過根據財報來看,2004年就已經成立的Roblox還處於高增長高虧損的狀態,2019年營收4.88億美元,凈虧損7100萬美元,到了2020年,營收9.24億美元,凈虧損增長至2.53億美元。

二、大廠、資本怎樣押注元宇宙?

「雖然有了元宇宙的概念,但基本上處於鋪路階段,還談不上應用」,火鳳資本創始人陳悅天表示。在他看來,現在的元宇宙像一個框,什麼都往裡裝。

一切都還很初級,但不影響資本和互聯網大廠對元宇宙的熱情。

當下,它們主要從內容、社交、硬體三個方面切入元宇宙賽道。這是當下互聯網大廠具備優勢,且在元宇宙八大要素里重要性高、有探索空間的三大部分。

內容方面,即關注與Roblox 相似的產品,開放世界遊戲。

《迷你世界》遊戲界面 來源 / 遊戲截圖

其中,騰訊出手積極,早在2020年2月,在Roblox高達1.5億美元的G輪融資中,騰訊就位列投資方名單,還拿下了Roblox的國內代理。

除此之外,騰訊擁有虛幻引擎開發商Epic Games40%的股份,旗下免費遊戲創作工具和在線市場Core,也是一款遊戲平台,讓人們可以打造並銷售自己的遊戲。與《我的世界》相似的國內開放世界遊戲《迷你世界》,其背後開發公司迷你玩的投資方也有騰訊的身影。

來源 / 國信證券

除了投資還不夠,一位騰訊遊戲業務員工告訴深燃,「騰訊正在從各種角度做元宇宙,你能想到的各種角度」,這其中就包括自研開放世界遊戲。

其餘大廠里,位元組跳動以1億元戰略投資了「中國版Roblox」代碼乾坤。另據媒體報道,遊戲公司莉莉絲內部正研發對標Roblox的UGC創作平台達芬奇。

國內沙盒平台(類似開放世界遊戲平台)研發商MetaApp也宣布完成C輪融資,數額達到1億美元,由SIG海納亞洲資本領投,創世夥伴CCV、雲九資本跟投。

其次是社交方面。基於元宇宙對於社交的需要,有社交資源的公司,在思考著怎麼和遊戲、技術綁定,做遊戲的,則琢磨的是怎麼和社交牽線。

Facebook公開表示,要在5年內從一家社交媒體公司轉型成一家元宇宙公司,此前就收購了一系列VR遊戲工作室,收購了Oculus VR頭盔等硬體,還致力於開發AR眼鏡和腕帶技術。

Soul在招股書里自稱「社交元宇宙」,這種只搭上了八大元素中的「社交」,就想打元宇宙概念的行為被不少業內人士詬病,不過其憑藉擁有的年輕人用戶和社交資源優勢,在2021年6月,獲得了遊戲公司米哈游近6億元人民幣的投資。

騰訊在社交方面的優勢不必多說,網易也投資了社交平台IMVU的母公司,IMVU被稱為全球最大的虛擬角色社交平台。

最後,硬體上的投資就更多了。據VRPinea數據統計,6月VR、AR、AI領域就有27筆融資併購。大廠也在行動,比如騰訊投資了VR企業元象唯思,位元組跳動一直對VR、人工智慧的布局不懈怠,今年6月其旗下火山引擎就與亮亮視野共同打造了一款AR透明光波導眼鏡。

作為投資人,陳悅天今年參與了AI娛樂交互科技公司rct AI的A2輪融資,也被視為元宇宙投資案例。他覺得,對於基礎設施和硬體的投資,不僅是為了元宇宙,也是遊戲行業向前,本身就需要進行的提前布局。

「每一代硬體迭代,都是因為遊戲行業在向前不斷探索,遊戲產品能引領本地計算的硬體革命」,他表示。也就是說,這是大廠和資本無論如何都要布局的,「一種新的架構如果能夠解決遊戲行業的需求,也就可以解決本地計算的很多其他需求,比如遊戲可以雲化,其他軟體產品也都可以」。

這也能解釋大廠對硬體投資狂熱的原因。而其他業務的投資和布局,更像是原有大廠在相應優勢業務基礎上進行的拓展,因為有了元宇宙概念,而獲得的想象空間。

三、元宇宙到底什麼時候來?

不止一位從業者表達了元宇宙還很遙遠的觀點。「遊戲創作這件事,雖然工序的優化和提升會帶來生產效率的提升,這個速度不會有大家想象的翻天覆地的這麼快。」陳悅天表示。

在他看來,一個詞會誕生,是方便大家溝通,但「概念歸概念,道阻且長,想要一下跳到應用端,甚至內容端,其實很多環節都沒有準備好」。

觀察ACG領域的易觀分析互娛分析師馬阿鑫覺得,要想實現元宇宙,得走完技術門檻,再邁內容門檻。當下,技術是第一要義。

首先是軟體技術。以打造Roblox這類產品為例,王濤告訴深燃,作為可以提供給玩家創作的遊戲平台,做到開放式的網路同步的物理引擎,能大幅降低玩家的創作難度。

他舉例,在遊戲里,一扇門打開了,在傳統遊戲里,開發者只需要給門設置兩個狀態,「打開」和「關上」,玩家觸發后就發生改變。但是在Roblox這類物理引擎里,「門就是門,開發的時候要具備門應有的材質、密度、摩擦,現實生活里,門受到力,會產生物理形狀,那遊戲里也得是這樣」,他表示。

Roblox遊戲截圖

這樣的好處是,「會更接近現實,能讓玩家不需要很專業的遊戲能力,就用普通生活常識去製作遊戲」,他表示,這能降低遊戲創作的難度,但對於開發者提出了更高要求,需要更高的底層技術。這也是這類遊戲,還停留在原始的像素畫風的原因。

其次是硬體技術。「渲染、顯示、區塊鏈、雲、AI,都是比較重要的基礎設施,需要做好準備,這個行業發展起來可能需要十年。」陳悅天甚至覺得,現在討論技術問題還有點遠,「Roblox不是今天剛誕生的產品,如果技術基本面沒有發生變化,即便是Roblox上市了,發展也不會發生改變。」

比如在黃仁勛那場發布會裡,模擬技術已經能以假亂真,一位技術從業者告訴深燃,技術的確很厲害,但「很多這類實例,說是自動化、捕捉、智能,其實是編排好的,更別談落地普及了,工作量大,設計和技術的專業能力門檻高」,英偉達費盡心力合成的「假人」也只呈現了14秒。

來源 / 國信證券

硬體方面,一位微軟工程師在一篇當下社會距離《頭號玩家》世界有多遠的文章里提到,需要VR眼鏡、體感手套、運動檢測、體驗服等實現沉浸感所用到的硬體,很多現實都有,只是不成熟,以及不能低價格量產。

以大眾最熟悉的VR眼鏡為例,一位關注過VR的某遊戲公司高管告訴深燃,除了外界吐槽的價格貴之外,「VR眼鏡的重量、續航、清晰度、視野、眼腦不協調導致的生理不適等一系列問題,已經做得不錯了,但還沒有達到成為生活必需品的地步,這讓VR一直像是個玩具。」

除此之外,要達到高保真的場景渲染、無縫載入的地圖、大規模的多人互動,「我們需要更強的計算能力,更先進的網路架構(5G需要普及),更高效的渲染演算法」,上述微軟工程師也告訴深燃,這些技術的重要性是「平行」的。

除了技術,環境因素也極大影響著元宇宙的發展。

當下,打造元宇宙,Roblox是個參考,但國內外情況並不相同。這款遊戲,首先要讓用戶有創作遊戲的熱情,其次,用戶創作的遊戲要能吸引玩家來玩並付費,這都不容易。

王濤就提到遊戲創作平台社區冷啟動的難題。「遊戲創作具備一定門檻,可能大家拿抖音就能拍個視頻,但是遊戲,不是每個人都能做出來的」,他表示。

在國內,類似Roblox的產品,還要面臨更殘酷的競爭環境。

在國外,Roblox是遊戲+教育的產品,16歲以下的青少年玩家佔比高達67%。「國外有青少年遊戲禁令,他們很多遊戲不能玩,很難想象他們能玩吃雞,沒有產品,自然而然會去玩Roblox」,陳悅天表示,國外青少年遊戲是一塊流量窪地。

但是國內不同,不論是成年人還是青少年群體,都有非常成熟的商業遊戲可玩,UGC創作的像素級的遊戲,可能不夠精美,難以吸引用戶,要實現付費和經濟系統就更難了。

一名迷你玩資深員工也向深燃表示,在國內外都已經有頭部產品的情況下,需要花很大功夫才能建立自己的UGC生態,《迷你世界》面向的受眾也主要是K12學生群體。

如果有一天,元宇宙克服了技術與內容上的難題,下一個要面臨的問題恐怕是監管。

由於元宇宙是脫離現實世界的一個虛擬世界,但這個虛擬世界能夠對現實世界帶來影響,且有獨立的經濟系統,支撐虛擬世界運行規則的代碼應該由誰來設計,信息傳遞是否足夠規範,經濟體系內是否會出現洗錢、詐騙等一系列問題,都需要考慮。2018年,《迷你世界》就因為玩家在地圖隱蔽處打造的遊戲涉黃,而被下架。

不論是小說《雪崩》,還是《頭號玩家》《西部世界》《黑客帝國》這類影視作品,在描繪一個虛幻世界的同時,都不約而同的提到了即將崩潰的現實世界,以及難以避免的倫理問題。

《雪崩》里,主人公是渺小的披薩速遞員,但在虛擬空間中,他是首屈一指的黑客、擅使雙刀的高手,可以拯救這個世界,也擁有毀滅世界的力量。

更多故事裡,遊戲的創造者成為了虛擬世界的「神」,侵害虛擬世界即可實現對現實世界的侵害。

不過,在馬阿鑫看來,這類擔憂還為時尚早。

資本害怕錯過下一個Roblox。在他看來,「元宇宙的概念的興起,應該有給國內遊戲市場更多啟發」,比如國內手游一直注重社交,在元宇宙概念下,虛擬形象和強互動,就是很好的探索方向。

「根據市面上的情況,兩年之內,最起碼會出來5款開放世界遊戲」,陳悅天表示,但還不能討論是否會進化成元宇宙,那是更遙遠的事。

「不要嘗試把整個元宇宙概念套在一個東西上,這樣成不了一個商業模式。更有價值的是抓住其中的某一個方面,先進行產品的設計,Roblox也不是在元宇宙概念火了以後才出現的」,馬阿鑫也提醒道。

應受訪者要求,文中劉冬、王濤為化名。

 

作者:李秋涵;編輯:魏佳;公眾號:深燃(ID:shenrancaijing)