【天天問每周精選】第58期:「曇花一現」 的產品,是否算成功? | 人人都是產品經理

短期內便擁有了極高的流量,但是又飛速衰落,那麼這樣的產品是否算成功的產品?該如何去延續他們的生命周期呢?來看看天天問小夥伴怎麼說吧~

問題1

短期爆火的產品,如何延續生命周期?@問多多 

描述如下

人的興趣和關注點多變,可能會跟風使用時下最in的產品,但是過了一段時間新鮮感已褪去就不再關注了。像是之前很火的「旅行青蛙」「跳一跳」「臉萌」「厘米秀」等產品,短期內便擁有了極高的流量,但是又飛速衰落,那麼這樣的產品是否算成功的產品?該如何去延續他們的生命周期呢?

精選回復@PMSPIRE 

 一句話:曇花一現的產品發展路線,越早開花越早凋零。

沒有生態,何談延續。如跳一跳,目前仍位居小程序總榜第一名,但是死粉也是成千上萬,曇花似的產品發展路線,何來生命延續之說?

先不直接回答該如何做生命周期的延續。抖音,大家都很熟悉吧!抖音的迅速擴散並保持長期的生命力,秘訣是什麼?

PGC+UGC,平台+用戶,生態圈+產業鏈。早期抖音是自己做了數萬個短視頻,然後通過演算法邏輯(eg:先把100個短視頻放到一個小型流量池中,然後通過演算法邏輯如點贊數、評論數、頁面停留時長等的綜合演算法得出最優秀的部分視頻,然後把篩選出來的視頻又放到一個較大的流量池中,依次類推,這樣層層選拔出來的視頻最終投向推薦給大眾的短視頻就是最優質的。後續又根據不同用戶對不同題材短視頻的喜好,通過題材標籤、用戶行為數據分析等一系列大數據演算法的操作手法,最終使用戶達到上癮模式,最終才大力推廣和宣傳出來,短期內達到爆發峰值)。

同樣的手法,使得UGC選拔出來的內容都是很nice,同時UGC還帶來了各種明星、音樂人、音樂節目、網紅等的產業鏈的發展,內容的持續性更新,15秒的時間降低拍攝要求,達到大眾化,抖音真的驗證了一句話:高手在民間。

試想,抖音要是沒有最初的PGC內容+推薦演算法,精挑細選,怎麼能短時間迅速火爆開來?

短期火爆后,要是只有PGC沒有UGC模式輸出更多的優質視頻,以及帶來相關的產業鏈和生態系統的建立,如何能讓用戶留下來,讓產品的生命力持續的更新。

再看,阿里巴巴要是從最初只做淘寶,不做支付寶、阿里雲等一系列生態簇,還能持續到今天?又比如聚美優品,就沒有形成一整套的生態簇、產業鏈,如今又如何?在垂死掙扎的邊沿才想到做街電、顏值貸等一系列產品線。

試想想,BAT、新美大誰不是各行各業都插足一腳?

生態系統乃至產業互聯是必然趨勢,也是產品生命周期延續的必經之路。這裡不再做深入的拓展!當然,你會反問,我不是BAT,我只是一個畫圖的,那怎麼通過產品或者運營的手段而不是整個商業模式或產品生態體系的規劃,如何做到產品生命周期的延續?

一句話:西藥治標不治本,西藥雖然見效快,但是不能治根本,產品僅僅是載體,商業模式本身不具有平台模式或者生態體系,只是拿葯續命一般。跳一跳雖然拿到了億萬級的用戶,但是前期就完全沒有規劃過生態系統或者產業鏈的建立,導致用戶來了后都不知道怎麼留存,哪些是第二次轉化的精準用戶。

生命周期的延續,沒有平台級商業模式或者周邊產業鏈的拓展,產品的生命周期很快會上升到天花板,最後在沉默中死去。

精選回復@ug 

  1. 貼合用戶需求,持續優化迭代,提高自身價值;
  2. 周期性運營活動,刺激用戶,提高用戶粘性。

如果理解了這張圖,可以直接跳到延伸思考部分

我們這樣分析,短期爆火的產品多以遊戲為主,就比如題主提到的「旅行青蛙」。旅行青蛙一開始是通過遊戲本身精美的設計和有趣的掛機玩法,吸引了一大波的中國用戶,然後被炒火了起來,短期帶來了流量,但是隨著遊戲玩久了,用戶覺得玩膩了,就不玩了,用戶隨之流失,生命周期走向下坡路。

那在這裡我們抓住幾個關鍵點抽象概括一下:

  1. 產品本身對於用戶而言有一定價值;
  2. 產品因營銷或運營活動短期帶火了;
  3. 用戶因產品價值隨著時間消磨下降走了。

所以如果隨著時間一長,產品價值隨著時間消磨,或者運營帶來的附加值沒了,那用戶自然就走了,因此針對這裡提出兩種解決方法,邏輯很簡單,不展開了。

  1. 貼合用戶需求,持續優化迭代,提高自身價值。舉例,遊戲玩膩了,就該推出新玩法。
  2. 周期性運營活動,刺激用戶,提高用戶粘性。舉例,遊戲玩久了,就該做活動。

這裡想有個很有趣的延伸,為什麼你卸不掉王者榮耀?!也想看看各位的想法

個人想法,我覺得最核心的是王者榮耀好,好在以下幾點:

  1. 遊戲本身好,包括物理引擎,打擊感,遊戲流暢度,我覺得王者相對於其他moba遊戲確實做得最好;
  2. 抓住了用戶心理,包括開黑,熟人之間的關係促進;快節奏遊戲使人上癮,讓用戶付出之後快速得到正向反饋;遊戲本身帶給你的擊殺感,勾起原始的野性和慾望;
  3. 周期活動多,這個就沒什麼好說的了。

精選回復@雲胡不喜 

產品的成功與否可以類比藝人,有些人的成功是由外界評價得出的,比如:香港四大天王,章子怡等人,你可以說他們成功,名利雙收。

那麼還有一種藝人,也算不上藝人,比如羅玉鳳、龐麥郎、天佑等人,他們曇花一現,他們短期爆火,他們有些人還曾是一個時代的標籤,可是他們卻也是很快就被人們忘記。他們成功嗎,這個你說了不算,冷暖自知,看他們自己對成功的定義,有些人錢賺到了,就是成功,有些人出名了就感到成功。

回到產品這來說,有些產品在爆火之前可能沒想到會成為爆品,所以在產品的第一代就沒有確定什麼長線政策。突然的爆火,難免會驚慌失措,這個節點處理好了,就有可能活過下一代,處理不好,那就是曇花一現。可能對於團隊的某些人來說,這樣的曇花一現也算做成功。不過如果想要延續產品的生命周期,則考驗的是產品負責人的眼光了。

如果拘泥於短期的成功,沒有意識到繁華之後的危機,那麼產品註定是要短命的。如果產品負責人能借著產品的爆火,找到下一個風口,那麼,產品則會續命。產品最後的命數,考驗的還是人心……

精選回復@懵懂 

先拋2個問題:第一,它為什麼會火?第二,我得到了什麼?

答:

(1)其實我們很容易知道,像「跳一跳」「精靈寶可夢Go」火是有背景的,跳一跳背後是騰訊小程序這個熱點,精靈寶可夢Go背後是AR的熱點,所以他們都是在蹭熱點的,然後有大批好奇用戶區下載使用,再加上媒體的傳播,順其自然的火了。

(2)既然是個產品,那它的深層次提供我們的需求是什麼?

就好比微信為了與親戚朋友保持聯絡,這是基礎需求,更深的是「社交+」,支付、理財、城市服務、信息流等等,而且微信的社交開始不再「社交」了。王者榮耀與小夥伴並肩作戰,這是基礎需求,更深的是去體驗廝殺的快感、團隊的榮譽感等心裡快感,一個產品越是捆綁了用戶的心理,越能長久。

而,「跳一跳」「精靈寶可夢Go」呢,回想一下,好像這些都已是可有可無的遊戲產品了。遊戲說有趣:遊戲模式從開始到現在沒有質的變化,新鮮感早已過去;遊戲中的榮譽感:真的沒有~,所以我什麼也沒得到,我得到的只是參與感,是它火的時候,我跟夥伴們分享了。

所以,這兩個問題,能得出他們為什麼在流量爆炸之後又飛速衰落。即:遊戲模式單一、無心理捆綁。

無持續創新的遊戲模式——縱觀遊戲界,一成不變的遊戲模式哪有不死的?連王者榮耀都有吃雞模式了,你有什麼底氣不願意改變。

無團隊建設感——這3款遊戲都屬於個人遊戲,是很孤獨的。遊戲與工具型、內容型產品等有很大差別之一是非常重社交、重圈子、重建設的;遊戲脫離這3點,你玩著還有什麼意識?這種道理兒時的我們都懂:小時候我們玩小霸王學習機,自己一個人玩跟邀請小夥伴玩感覺完全不一樣;王者榮耀的小隊、**的軍團及團戰等等。

那怎麼破解這些問題呢?

  • 第一:觀察市場的動向。說實話,這個騰訊做的很好。呵呵,我怎麼突然笑了出來。不得不說騰訊成功了,不管是自己研發還是搞代理,它把穿越火線、LOL運營到超過cs-online、魔獸;吃雞版的手游等等,市場有什麼,我就做什麼,總共是沒問題的,因為這樣的試錯率最低。
  • 第二:不要固步自封。你的火是因為市場只有你一個,等市面上有多個類似的你,你就不一定火了。QQ的地位不用多說,微信還是出生了,這就是騰訊的強大。多走出去看看,不要把自己鎖在喜悅中。
  • 第三:運營線下、宣傳線下。一定要重視線下的運營和線上的宣傳。

精選回復@Vicken 

答:延續短期爆款產品,我首先反問自己,為什麼我玩著玩著就扔下不玩了。

拿【旅行青蛙】舉例:

單機,畫面簡單,娃仔出門旅行後期帶回來的照片大同小異,無好友互動,沒勁了。

看似娃仔每次帶回來的禮物是激勵,實質並沒有給我的現實生活帶來任何收益。

而一個好的產品,站在用戶的角度去考慮2點:

  1. 滿足了用戶的痛點/爽點?
  2. 用戶體驗?

用KANO模型需求層次分析一下:

  1. 基本型需求;
  2. 期望型需求;
  3. 興奮型需求。

從以上這2個層面去考慮:

  1. 沒有滿足我的什麼爽點或者痛點(只能是一個碎片時間的消遣,且沒有任何實際收益);
  2. 旅行青蛙於我而言,就很雞肋了。它剛出來時候可能是一個興奮型需求(我沒有想到的一個小遊戲),那麼玩著玩著隨著時間推移,如果在功能體驗上一直沒有較大提升興奮需求就轉變為——期望型——基本型——直至完全棄掉。

所以:

  1. 想滿足用戶爽點/痛點:從遊戲體驗上一定要加強,比如聯機、畫面質感、更多遊戲功能的開發(eg:明日之後)。
  2. 如果在功能或體驗上不能有逆襲式改變,不如抓住給用戶點什麼實際的好處,用戶才會把更多的時間留給你。這裡我想到了用戶體驗里常說的激勵機制:既然你讓娃仔帶虛擬禮物已經不吸引我了,是否考慮帶些外賣優惠券回來。(比如:和美團、餓了么合作)

再比如:你可以自己產生虛擬道具,去兌換實物商品。

這樣,我覺得可能一款短期爆款產品,延續它的生命周期,應該可以續挺久的命,嘿嘿~

精選回復@蕊胖胖 

短期火爆的產品是成功的產品,就像一句俗話講「幸福的婚姻大體相似,破裂的婚姻各有各的原因」,火爆產品切中用戶的核心需求點也大體相似,比如:《旅行青蛙》、《戀與製作人》切中孤獨城市青年的情感寄託。迪士尼動畫舊酒裝新瓶,離不開人心中對愛情的憧憬、友情的珍惜、親情的眷戀、英雄的崇拜、神秘魔法的嚮往。

如何延續生命周期呢?

先找到產品的精神內核。比如奇葩說吸引觀眾的根本原因不在於賽制、玩法,在於鼓勵站在不同角度看問題,通過辯論開拓觀眾解讀問題的角度、表達觀點的方式。

再回歸到產品的功能迭代和運營。比如:《旅行青蛙》,新增產品功能,用戶告訴蛙兒子自己的旅行心愿單,為蛙兒子制定詳盡的旅行線路,蛙兒子在行程中偶爾發個旅行動態,或寄來一張明信片和用戶分享旅途見聞、遇到的小夥伴兒。

拆解功能點:

  1. 用戶為蛙兒子制定詳盡的旅行路線,實際是為自己制定旅行路線。可以考慮引入攜程、飛豬、Airbnb等票務、民宿平台,為商旅平台導流曝光的同時,增加營收。
  2. 蛙兒子偶爾發布旅行動態,不受用戶控制。因為蛙兒子按心愿單旅行可能會讓用戶感覺「蛙兒子與其他線上寵物無異」,保留蛙兒子發動態的自主權,是為了不破壞用戶對蛙兒子的佛系情感。
  3. 蛙兒子和用戶分享遇到了哪些小夥伴兒,主要是微信好友的蛙兒子。讓用戶發現有相同旅行心愿的微信好友,推動用戶在現實生活里實現旅行心愿,聯繫微信好友,享受人際關係。

精選回復@LOU大寶 

  1. 能夠短期爆火的產品,一定是滿足了某類市場已有產品未能滿足的用戶需求,如新奇感、易玩性、社交性(王者榮耀)、緩解了某種孤獨感(旅行的青蛙)等等。
  2. 飛速衰落,說明當最初的新奇感逝去,該產品既非必需的工具,可以替代同類別產品「上位」,也不能提出更「值得人留戀」的新玩法,更無法使用戶與產品產生強有力的情感聯結。所以,產品在短暫的高峰后,迅速「消亡」。
  3. 這樣的產品如果類比於娛樂圈,則像極了突然爆紅的流量小生,你說他們成功么?得看成功的標準是什麼,是人氣峰值的高度?還是其作品對觀眾影響力的高度?各有各的道理。
  4. 產品生命周期,是一條時間線,是一個用戶從認識產品、開始使用產品、持續使用產品,直到和產品形成聯結的過程。在這個過程中,每個節點,用戶對產品都有不同的需求,也都有轉頭離開的可能。如開始時的吸引力和簡單入門,到使用時的滿足基本需求,到持續使用產品時的「成長反饋」,到最後的「數據沉澱」,如果不能達到當下節點的要求,用戶就會離開。
  5. 如上所述,要想不讓用戶離開,總要拿出點能夠吸引用戶並留住用戶的東西。要麼是太吸引人,以至於不離開,如微博的各種瓜、人人都是產品經理的各種好文;要麼就是離開的成本太大,離不開,如微博的大V封號、千萬粉絲流量,百度網盤裡的超多電影資源。而其實,大部分真正成功的產品,形成了自有商業模式和用戶積澱的產品,大多都是此二者的成功結合。

精選回復@大黃雞醬 

首先呢,要知道有很多產品就是為了打造爆品而生產出來的,他的團隊也就是想火爆一時,吸引投資人的眼光、獲得大量種子用戶,其中也不少用戶會轉化成為忠實用戶,之後這個產品可能會有後續的爆品,也可能是公司生產了新的爆品或者持續性的產品。

仔細研究他的上架時間、版本更新信息等會發現,其實這款產品早就有了,只是不知道怎麼突然就火爆起來了。

其實一次次爆品的背後都是運營、營銷團隊的營銷方案創造出來的,沒有多少產品不經過營銷方案就能輕易成功,包括你看到的很多新聞報道、微信公眾號的文章,都可能是運營團隊的手段。

像臉萌這款產品會火爆朋友圈,還有一種「個性」和「從眾」的心理在裡面,一個大學專業100個人,有20個人使用了分享到朋友圈,那麼就有好多好多同學去轉發,使用人數的技術不斷增大,一下子就火爆開了。(不過最重要的還是運營團隊啊)

記得今年QQ的天天P圖有一個拍照看你小時候的照片的,這其實是一個挺有意思的功能,然後加上團隊的營銷,把他火爆了一次朋友圈;天天P圖是本來就存在的產品,不過很多人可能都用美圖秀秀什麼的,不過通過一次火爆可能會增加大量的流量,其中又有一部分用戶會轉化成為長期用戶。如果是一款本身就有核心競爭力的產品,一次次的爆品可以延長他的生命周期,或者穩定的增加活躍用戶。

對於這樣的產品,以前也看過好多人寫的相關文章,大概後續思路就是:

  1. 抓緊打造公司品牌,提升公司的品牌形象,然後找到可持續盈利的模式(具體是什麼我也不好說,如果那麼容易就好了_(:зゝ∠)_);
  2. 賣掉產品,可能會感覺比較可惜吧。不過有的創業團隊就是販賣一次次的爆款產品;
  3. 還有就是前面說到的,吸引投資團隊,打造新的產品。

問題詳情:https://wen.woshipm.com/question/detail/tajtm9.html

問題2

可以通過哪些手段,延長手游產品的生命周期?@凌蘇 

描述如下

一般來講,手游的生命周期為半年,但是王者榮耀不但創造了遊戲人數的記錄,還創造了利潤的記錄,甚至一個趙雲皮膚就可以超過微博整年的記錄,而且,這款遊戲兩年後還是非常火爆。

但,也不可否認,他在走下坡路,在線人數和在線時長都有所下滑

問題來了,如果你是運營方,可以通過哪些手段讓農藥再活幾年?

精選回復@小果 

MOBA類遊戲每種類型都有一個代表,王者榮耀算是同類產品里的代表性產品了,不可能一直保持熱度,維持好留存,悶聲發大財即可。

分享一張圖:

精選回復@花生醬先生 

改版,比如:LOL的改版期限其實控制的很好。

基本是每年一小改,三個版本一大改。再就是新元素的出現,滿足好奇心。

其實moba遊戲不太可能被新的形式所替代。moba就是沙盤,5d6d出來也是沙盤,紙上能玩,屏幕也能玩。所以說,基於基本性質的改版是維持生命力的關鍵。

當然改版的迭代方案也是有規劃的,比如lol近期的新英雄,就是根據環境和熱度把元素設計到新的英雄里,給用戶與時俱進的新鮮感。

精選回復@我換ID了! 

官方定期舉辦線下比賽是特別重要的一個點,而且是必須的。

這種moba類遊戲的競技性是毋庸置疑的,競技性進而產生的就是線下比賽,線下比賽就會有職業隊伍職業選手,職業選手就會有粉絲,粉絲就會產生粉絲效應,帶動遊戲發展,還有比賽產生的廣告費、贊助費、轉播費等等都是收入。

而且比賽時出現的各種戰術打法總是會引起賽后玩家的模仿以及研發新的套路,這對遊戲發展是非常有利的。

拿現在最大的電競LOL的S系列賽來說,從S1一直到今年的S7已經第七年了,而且今年剛好是在中國舉辦,從武漢小組入圍賽一直到北京鳥巢總決賽,可以說每場比賽完了之後微博肯定會有一個到多個熱搜。冠軍皮膚、門票、周邊等等收入不菲,而且賽場上MSF對戰SKT的bo5更是拿出全世界為之驚呼的套路,引來無數玩家效仿,這對lol的影響肯定是非常大的。

精選回復@路中間的鐵釘 

以以前的魔獸世界為例,要實現用戶的迴流,很簡單,就是新地圖,新玩法,版本迭代,

這個都是套路,比方說世界BOSS,伺服器內部競賽,跨服務區競賽,只要有新的玩法,能刺激到還在玩的用戶,主動呼喚其他戰友回歸,那麼這個遊戲就還能再堅持多半年。。

推薦一本書《遊戲改變世界》

問題詳情:https://wen.woshipm.com/question/detail/tls2nj.html

如何延續爆款產品的生命周期呢?歡迎來天天問和小夥伴們一起分享討論哦~

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