出海:中國遊戲開發者的必然之路

新浪科技 辛苓

僅僅兩年時間,移動手游在國內市場經歷了從巔峰到低谷過山車式體驗。

手游在移動互聯網時代逐漸崛起,在2017年達到鼎盛。其中表現最突出的,就是騰訊公司開發的王者榮耀了。2017年5月,王者榮耀用戶規模達到2.01億人,滲透率達到22.3%,日活躍度均值為5412.8萬人。一時之間,打遊戲對少年兒童的利弊影響,與法律對遊戲是否應加強管控,成為中國最為熱議的社會話題之一。

今年8月30日,遊戲公司從高峰瞬間跌落低谷:教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下簡稱《方案》),國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人的使用時間。

該《方案》印發后,遊戲股集體跳水:8月31日,騰訊暴跌近5%,1542億元人間蒸發;網易暴跌7.19%,報收194.39美元,股價創下2016年6月1日以來最低;完美世界一度觸及跌停,三七互娛跌幅逾9%,游族網路、迅游科技、愷英網路、吉比特等也跌得停不下來。

事實上,這場行業大地震並非毫無徵兆,如果深入探究,國內遊戲市場早已悄然發生改變。

劇變的國內遊戲市場

中國是目前全球最大的遊戲市場,根據第三方市場情報研究機構Newzoo數據顯示,2017年,中國遊戲市場收入275億美元,排名世界第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元分居第二和第三位。

《絕地求生·刺激戰場》《絕地求生·刺激戰場》

所謂「版號」制度始於2016 年 5 月,國家廣播電視總局下發了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,規定遊戲運營需要版號。只有獲得了版號,遊戲才可以上線收費,否則只能不斷地免費公測。可以說,版號是一款遊戲,甚至一家遊戲公司的生命線。稱霸今年遊戲榜的《絕地求生·刺激戰場》就因為沒有版號,至今還未在國內市場給騰訊帶來一分錢的回報。

當騰訊都拿不到版號,問題就有點嚴重了。

《方案》表示將實施網路遊戲總量調控,這對等待了半年遊戲版號審批卻遲遲得不到回復的遊戲從業者而言,無疑是雪上加霜。

行業的疲軟,反應到上市遊戲公司市值上,更是慘不忍睹。今年以來,52家上市公司中,45家股價出現下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵之後,52家上市公司總市值蒸發超過8566億元。

除了總量控制外,還有消息放出,稱未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,每款遊戲可能將會徵收35%的稅款。如果這個政策確定下來,對遊戲界的影響可想而知,國家對電子遊戲的調控會達到一個新的高度。

實際上,在版號暫停、8 月底的「實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量」新政策出來之前,中國遊戲行業已經開始吃緊了。

中國的遊戲市場本身也面臨增長的難題。智能手機的出貨量持續下滑,導致遊戲市場不再迎來新的用戶,遊戲公司只能期望從現有用戶手中賺取更多的收入。在版號審批暫停前,中小公司也被騰訊、網易這兩個大巨頭所擠壓。

根據伽馬數據的資料,今年第一季度在中國市場收入排名前 20 的手游占該季度市場的 51%,其中騰訊、網易就佔到16款,只有4款遊戲來自其它遊戲開發者。

不只是同業的競爭,在國內渠道上,手機廠商、各家 Android 應用都會分去一筆相當高比例的抽成。根據《好奇心日報》報道,在騰訊應用寶,遊戲公司只能獲得玩家付費中的 45%,其餘的 55 % 都被騰訊應用寶分走。而蘋果 App Store 雖然只收 30% 的抽成,但蘋果不收錢推廣遊戲,遊戲公司另外花錢想辦法讓人下載。於是當發行變成了一個需要更多資源的工作時,發行商對於小型開發商的話語權變得更強勢。

另外一個不容忽視的事實是,遊戲對於玩家的吸引力在減少。除了每年的電商造節(比如雙 11),近兩年迅速崛起的短視頻應用分去了更多流量,也帶走了玩家更多的時間。

所有這些因素都影響著國內遊戲市場的發展,《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,中國移動遊戲的整營收規模同比增長率只有 5.4%,遠低於過去三年同期近 30% 的增速。

遊戲開發者的出海潮

與國內遊戲市場形成鮮明對比的,是廣大的海外市場增速可觀。為了做好延長今年上線手游生命周期的準備,許多國內遊戲公司加快了出海的行動節奏。事實上,出海對於中國移動遊戲發行商而言已經是必然的選擇,一些布局較早的國內遊戲公司已經在海外取得了不錯的成績。

相比受限於版號等制約的國內市場,目前出海遊戲並沒有審查,門檻明顯要低很多。遊戲公司完全可以在國內研發,再在國外 App Store 或者 Google Play 上架。

此外,國外的渠道相對比較正式和完善。Google Play 應用程序和遊戲業務開發的全球負責人Purnima Kochikar告訴新浪科技,Google Play提供了很多對中小開發者友好的政策,比如開放給小遊戲開發者的early access program,開發者可以找用戶提前註冊,並根據用戶給出的反饋迅速對遊戲進行優化。此外,Google Play還設立了獨立遊戲專區Indie Corner,集合各種獨立遊戲開發者做出來的作品。作為一個在全球擁有20億活躍用戶的分發平台,Google Play加入了機器學習技術,會根據用戶瀏覽習慣做不同推薦,讓不同玩家都能找到自己喜歡的遊戲。

Google Play 應用程序和遊戲業務開發的全球負責人Purnima KochikarGoogle Play 應用程序和遊戲業務開發的全球負責人Purnima Kochikar

基於種種友好條件,出海似乎是國內遊戲開發者的新風向。事實上,遊戲出海公司數量增多並不是今年 3 月版號停發開始的,「中國手游的瓶頸是在去年 6 月份就開始出現了,從那時候開始,詢問或者購買我們出海服務的遊戲公司開始增多。」App Annie 的大中華區商務負責人張國威對媒體表示。

最早出海的遊戲公司已經拿出了亮眼財務數字。《2018 年 1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,上半年中國網路遊戲海外銷售收入 46.3 億美元。根據App Annie數據,中國移動遊戲發行的海外IOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,而海外玩家在中國移動遊戲上的總支出也已經超過了160億美元。

海外市場固然好,但不好做

無論從數據表現、市場增長情況與政策寬鬆環境來看,海外市場似乎都更具誘惑力。但這並不代表海外市場更好做,恰恰相反,由於文化、設備、人員、渠道發售、推廣方式等各方面差異,對於中國遊戲開發者而言,海外市場更需要深入研究與積累。

香港手機遊戲發行商,6waves總裁Rex Ng對新浪科技表示:「先發優勢很重要,而且公司一定要有全球背景。」他解釋說,公司這一兩年更多投放在日本,日本市場的一個重要特點就是手機品牌很多。基於設備的不同,6waves的遊戲期初出現了表現不穩定,甚至強退的情況,給玩家帶來非常不好的體驗。針對這一情況,公司對遊戲進行優化更新,以保證遊戲能夠流暢運行。

米哈游的海外vp金雯怡也對新浪科技表示,海外發展是米哈游從自身發展需求出發制定的戰略:「從2015年開始,米哈游就在日本成立了東京辦公室,負責崩壞學園2的運營發行和當地合作;崩壞3我們更進一步,開始逐步組建全球的海外發行團隊,從去年年初就開始了。」

2018韓國釜山G-STAR遊戲展上,米哈游展台前排隊的玩家2018韓國釜山G-STAR遊戲展上,米哈游展台前排隊的玩家

不僅僅是日本市場,東南亞、歐美、中東,幾乎每一個市場對於玩法,遊戲風格,甚至隱私的偏好都不同。要如何深入每一個市場,還是要靠苦功與積累。

雖然有種種困難橫亘在前,purnima依然認為,中國開發者具有獨有的優勢:「中國國內市場足夠大,所以開發者們可以充分了解玩家。中國一直有很多開發者走向全球,他們不僅聰明,還有和不同OEM廠商合作的豐富經驗。面對有競爭力的市場,他們一直做的很好。」

對於國內遊戲市場的變化,遊戲開發者們表現出更為樂觀的態度:「國內遊戲市場玩家越來越成熟,玩家對遊戲內容需求更多元化,對品質的要求也更高,這對做精品差異化內容的團隊來說是利好,而這正是我們追求的方向。」金雯怡對新浪科技說道。