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本文介紹了場景化在陌生人社交中的應用以及場景化設置的好處。

社交是人類必要的活動,用馬斯洛需要層次理論的話來說就是社交滿足了第三層次情感和歸屬的需要以及第四層次尊重的需要。社交活動,除了熟人,當然還包括陌生人,按社交對象的不同來劃分,市場上的社交產品大概可以分成兩類,一類是以微信為代表的熟人社交類app,另一類是以陌陌、soul等產品為代表的陌生人社交類app,今天我們討論的主角是陌生人社交類產品

從產品功能上看,各個社交產品對於用戶核心需求的理解是大同小異的,無非就是怎樣讓用戶更好的交流和展示。

例如大部分陌生人社交類app都有的匹配功能是為了引入用戶匹配度高這個前置條件,從而讓兩個用戶之間的交流過程更為和諧。

而類似個人主頁、朋友圈、內容聚合頁等產品功能則是為了增加用戶的曝光度,一方面可以滿足用戶的展示慾望另一方面也是為了讓不同用戶在接觸之前可以盡量多獲取對方的信息,從而使交流過程更有話題可講,所以其實也可以認為社交產品一切功能的最終目的都是優化用戶的交流和互動過程

但這些產品都是基於互聯網基於線上去優化用戶的社交體驗,這種形式確實具有很不錯的高效性,但人與人之間關係要進一步發展的話就必須完成線上到線下這一步的跨越,特別是對於陌生人社交產品來說這一步至關重要,而男性用戶與女性用戶在社交需求上的差異就使得這種跨越的實現需要許多的因素:

男性用戶與異性進行社交活動,並關注自我形象打造的最大驅動力就是把社交對象約到現實進一步發展,如果約不到對象或對約到的對象不滿意,需求才會退一步成為認識異性並進行沒那麼親密的交往活動,從這個角度上來說男性用戶對線下社交的需求會遠遠大於女性用戶

而女性用戶主要驅動力則是為自己找樂趣、滿足虛榮心、獲取經濟收益、結交優質異性等。當然不分男女,也有部分用戶是沖著交流陪伴而來,把陌生人社交app當成遠離熟人交際圈的傾訴發泄渠道。

在陌生人社交產品中流行的點對點匹配的社交模式,有點類似於相親,就好像家長(系統)覺得兩個年輕人還挺登對,就給他們安排了一次單獨交流的機會(匹配成功后的私聊),具有很強的目的性

場景化的社交則減少了社交的目的性,其本質是通過把多個用戶放置在同一場景,淡化社交屬性而引入娛樂屬性,緩解女性用戶的焦慮,平衡了男女用戶社交需求的失衡,所以場景的設置必須站在女性用戶的立場上考慮,事實上任何陌生人社交平台的核心資源都是優質的女性用戶。

「陌陌」在社交的線上場景化上做了比較多的工作,搭建了遊戲、直播、語音K歌等多種參與門檻非常低的社交場景,同時在每個場景下,又挖掘了多樣化的玩法,例如直播場景下的送禮物、排名,語音場景下的講故事、搶麥等。

這些玩法不僅提升了場景的趣味性,還給用戶提供了和高頻互動的機會,充分激活了線上場景,提升了陌生人社交的獲得感和成功率。

「嘀嗒拼車」也在場景化社交上持續發力,在拼車方向牢牢佔據著市場領先的地位。順路拼車原則,建立了一種出發地和目的地一致的出行場景,場景內的人大多是有相近的背景和興趣喜好的,他們在同一個場景內更容易產生交集,這個是使拼車領域社交化成為可能的原因。而以活動社交為代表的線下社交場景化產品也在不斷湧現,對於創業者而言,現在還是一片藍海

活動社交的核心思想是給用戶提供一個線下場景,讓用戶在該場景下以活動聚會為樞紐進行社交活動,可以有效的解決用戶難以由線上關係發展到線下這一難題。它以興趣為切入點,同時也要求用戶在地域上相近,讓用戶在進行社交的同時兼顧娛樂,並且能夠形成線上與線下之間的互動。

活動社交可以說是從線上到線下再到線上的深層社交,用戶在線上了解並報名活動,同時對一起參加活動的人進行初步的認識和溝通,線下才是社交的主戰場,在活動結束后線上場景的功能則變成了保持用戶之間聯繫,並讓參加上一批活動轉化為下一批活動的用戶,這不僅可以為平台持續帶來收益,而且用戶之間的聯繫可以在此過程中越來越緊密。

由於深耕線下,決定一個活動社交平台的成功與否的因素在運營層面要大於產品層面,現有的活動社交平台很多都是平台自身充當活動策劃者而不是做一個社交活動信息聚合平台,因為關乎用戶活動體驗最核心的的部分——活動的組織與策劃必須保證質量,而信息聚合很難篩選出符合標準活動,不可控和不可知的因素實在太多,這樣會大大降低平台的競爭力。

既然平台自身承擔了活動運營策劃者的角色,運營能力的天花板必然不會太高,這就導致了現在成功的活動社交平台大多數都集中在垂直領域。

如專門面向大學生群體的「印記」、「Newth青年文化社區」等,一個主打蹦迪、聚餐等室內活動,另一個是以旅行、生存挑戰為主的戶外活動平台,他們的用戶和活動類型都比較確定,這就保證了活動的質量和標準化流程。

而像信息聚合類平台例如在國外很火的「meetup」,他們活動的發起者和參與者都是普通用戶,平台只負責活動信息的展示和作為用戶之間的橋樑。這款產品的成功根植於西方社會自身的文化背景和互聯網生態,而在中國人與人之間是缺乏信任感的,中國的互聯網環境政治因素也決定了這種模式在中國是行不通的,所以中國的社交活動聚合平台往往是供給平台,做的是供需匹配的工作,平台通過自身或發布者把各種活動推送給用戶,並對這些活動提供一定的信任背書,像「活動行」這類活動聚合平台就有專門的社交活動板塊。

還有一個值得注意的現象是,許多用戶在參加線下的陌生人活動時喜歡邀請身邊的熟人一同參加,這樣做的目的主要有兩個方面:

一是可以緩解在社交場合的焦慮,人對於陌生的人或事物總會有不可避免的防備心理。

二是在擴展新的人脈的同時還可以增進現有朋友的感情。

對於平台來說這個用戶習慣不僅可以降低用戶參加活動時的不信任心理,而且 一個有效用戶就能夠帶動多個用戶一起參加活動,直接帶動了平台的推廣和盈利,因此在產品的功能設計和運營規劃上一定要考慮這一點,要引入活動的邀請和分享機制

有人說社交的高效化場景化是兩極分化的,高效向左,場景向右。

場景化意味著佔據用戶時間,分散用戶精力,高效率則希望用戶通過投入較少的時間精力找到合適的人。

我不盡同意這個觀點,因為每個人都有自己的社交習慣,讓用戶覺得最舒服最合適的社交的社交方式才是最高效率的,高效化和場景化並不衝突。

 

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